
2026-07-03 15:16:11
就在槍戰開始的那一刻,你的幀率從 80 掉到 45。偏偏是在你最需要流暢度的時候。
ABI 運行於 Unreal Engine,這是一款眾所周知極度依賴 CPU 的引擎。當您的 CPU 正因單線程繪圖調用(draw calls)而陷入瓶頸時,您的 GPU 使用率可能僅維持在 60%。這些優化方案旨在解決真正的效能瓶頸。

開啟%LOCALAPPDATA%\ABInfinite\Saved\Config\WindowsNoEditor\Engine.ini。將此區塊貼在底部:
Ini, TOML |
|---|
[SystemSettings] r.Streaming.PoolSize=0 r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=0 r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1 r.Streaming.HLODStrategy=2 r.SkeletalMeshLODBias=2 r.ViewDistanceScale=0.7 foliage.LODDistanceScale=0.5 r.MipMapLODBias=1 r.MaxAnisotropy=4 |
⚠️ 關鍵步驟:儲存檔案。右鍵點擊它 → 內容 → 勾選 "唯讀。"除非將其鎖定,否則遊戲會在啟動時覆寫 Engine.ini。
Bash |
|---|
-high -USEALLAVAILABLECORES -no-browser -dx11 |

設定 | 數值 |
電源管理模式 | 偏好最大效能 |
材質過濾品質 | 高效能 |
低延遲模式 | 超高 |
最大畫面播放速率 | 低於螢幕更新率 3 幀 |
垂直同步 | 關閉 |
「最高效能」會將 GPU 鎖定在最高時脈狀態。「超低延遲」則將渲染佇列從 3 幀減少至 1 幀,進而降低約 20 毫秒的輸入延遲。
Windows 10/11 的遊戲模式會優先將 CPU 資源分配給執行中的遊戲。這在 2020 年時沒有任何差別,但在 2026 年,隨著 Windows 11 24H2 的推出,它帶來了顯著的 3-5% 的 FPS 提升透過在遊戲過程中抑制背景程序。
這會強制開啟真正的獨佔全螢幕模式,防止 Windows 視窗管理員干擾幀傳遞。
ISLC 在遊戲過程中清理 Windows 待機記憶體,消除 8GB 和 16GB RAM 系統上的微卡頓。

預期:預計20-40% 的提升具體取決於您的硬體設備。最顯著的提升來自於 ViewDistanceScale 和串流池(streaming pool)的解鎖。如果您的電腦已經能以 144 FPS 運行,這些優化將會減少掉幀卡頓,而非提高最高 FPS。
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問:這些調整會導致封號嗎?
答:不。Engine.ini 的修改是使用官方的虛幻引擎(Unreal Engine)配置變數。反作弊系統標記的是注入的 DLL 和記憶體修改。設定檔的更改不會被偵測為作弊。
問:為什麼即使進行了調整,我的 FPS 仍然不穩定?
答:ABI 會在遊戲過程中編譯著色器。每個新區域或特效都會觸發短暫的卡頓。請將每張地圖至少遊玩三次以完成著色器編譯,之後再次執行時卡頓將會消失。
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game writer
I’m an overseas game writer mainly covering gaming news. I focus on anime titles like Wuthering Waves and Anomaly Loop, specializing in version updates, character introductions and limited-time in-game event articles.