Grüße, Trailblazer!
Firefly, Huohuo, Seele und Welt erhalten einen Buff! Nach dem Update auf Version 4.2 werden die limitierten 5-Sterne-CharaktereFirefly (Zerstörung: Feuer), Huohuo (Überfluss: Wind), Seele (Die Jagd: Quantum), und der reguläre 5-Sterne-Charakter Welt (Nichtigkeit: Imaginär) wird Charakter-Verbesserungen erhalten!
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▍HSR 4.2 Firefly Buffs

Talent: Chrysalid-Pyronexus
Je niedriger die LP, desto weniger erlittener SCH. Wenn die LP 50 % oder weniger betragen, erreicht die SCH-Reduktion ihren maximalen Effekt und reduziert den Schaden um bis zu 30 % bis 60 %.
Während des Zustands „Vollständige Verbrennung“ wird der maximale Schadensreduktionseffekt beibehalten, und die Einheit erhält pro Runde Energie-Regeneration (5%~10%) sowie den Status „Immunität gegen Energie-Reduktion“, der bis zum Ende der Vollständigen Verbrennung anhält. Zusätzlich wird der Effekt-Widerstand um 50%~100% erhöht.
Wenn die Energie zu Kampfbeginn unter 50 % liegt, wird sie auf 50 % regeneriert. Sobald die Energie das Maximum erreicht, werden alle Debuffs von sich selbst entfernt und man erhält für 3 Runden Immunität gegen negative Zustände.
Verstärkter Standardangriff: Glühwürmchen Typ IV: Pyrogene Dezimierung
Stellt LP in Höhe von 20 % der max. LP dieser Einheit wieder her. Fügt einem ausgewählten Gegner Feuer-Schwäche zu und verursacht beim Ziel Feuer-SCH in Höhe von (8 % ~ 15 % des Brucheffekts + 100 % ~ 200 % von SAMs ANG).
Fertigkeit: Luftbombardement
Verbraucht LP in Höhe von 40 % bis 25 % der max. LP dieser Einheit und regeneriert einen festen Energiebetrag in Höhe von 50 % bis 75 % der max. Energie dieser Einheit. Fügt einem ausgewählten gegnerischen Ziel Feuer-Schwäche zu und verursacht bei diesem Ziel Feuer-SCH in Höhe von (100 % bis 200 % von SAMs ANG + 20 % des Brucheffekts). Wenn die aktuellen LP nicht ausreichen, werden SAMs aktuelle LP beim Wirken der Fertigkeit auf 1 reduziert. Verzögert die nächste Aktion dieser Einheit um 25 % vor.
Verbesserte Fertigkeit: Fyrefly Typ-IV: Todesstern-Überlastung
Stellt LP in Höhe von 25 % der max. LP dieser Einheit wieder her. Regeneriert eine feste Menge an Energie in Höhe von 25 % bis 50 % der max. Energie dieser Einheit. Fügt einem ausgewählten Gegner und dessen benachbarten Einheiten für 2 Runden eine Feuer-Schwäche zu.
Fügt dem ausgewählten Ziel Feuer-Schaden in Höhe von (20%~40% Bruch-Effekt + 100%~200% ANG) von SAM zu. Gleichzeitig wird angrenzenden Zielen Feuer-Schaden in Höhe von (10%~20% Bruch-Effekt + 50%~100% ANG) von SAM zugefügt.
Ultimativ: Fyrefly Typ IV: Vollständige Verbrennung
Tritt in den Zustand „Vollständige Verbrennung“ ein, zieht die Aktion dieser Einheit um 100 % vor und erhält einen verstärkten Standardangriff sowie eine verstärkte Fertigkeit. Im Zustand „Vollständige Verbrennung“ wird die GES um 10 % bis 20 % + 40 bis 100 Punkte erhöht. Beim Einsatz des verstärkten Standardangriffs oder der verstärkten Fertigkeit wird die Effizienz des Schwächebruchs der Einheit um 50 %/100 % erhöht, und der von SAM an gegnerischen Zielen verursachte Brucheffekt-SCH wird um 15 % bis 30 % erhöht, was bis zum Ende der Vollständigen Verbrennung anhält.
In der Aktionsreihenfolge erscheint ein Countdown für „Vollständige Verbrennung“. Wenn der Countdown an der Reihe ist, verlässt SAM den Zustand „Vollständige Verbrennung“. Der Countdown hat eine feste GES von 70~50 Punkten.
Im Zustand „Vollständige Verbrennung“ kann SAM das verstärkte Ultimate „Glühwürmchen-Typ IV: Supernova-Überlastung“ einsetzen.
Verstärktes Ultimate: Glühwürmchen-Typ IV: Supernova-Überlastung
Stellt LP in Höhe von 25 % bis 50 % der max. LP dieser Einheit wieder her und fügt allen gegnerischen Zielen Feuer-SCH in Höhe von (40 % bis 60 % × Brucheffekt + 200 % bis 400 % ANG) von SAM zu. Verringert den Widerstand aller Typen der gegnerischen Ziele 2 Runden lang um 10 % bis 20 %. Wandelt nach dem Angriff den Zähigkeitsabbau dieses Angriffs zusätzlich in 1 Instanz von 100 % bis 150 % Super-Bruch-SCH um.
Bonusfähigkeit 1: Modul α: Antilag-Ausbruch
Während des Zustands „Vollständige Verbrennung“ kann das Angreifen von Gegnern, die sich nicht im Zustand „Schwächebruch“ befinden oder unter „Schwäche-Ungültigkeit“ stehen, ebenfalls Super-Break-SCH verursachen, der 50 % des Break-Effekts der ursprünglichen Zähigkeitsreduktion der Fertigkeit entspricht. Wenn Gegner im Zustand „Schwäche-Ungültigkeit“ angegriffen werden, wird die Zähigkeit des Gegners gewaltsam um einen Betrag reduziert, der 75 % der ursprünglichen Zähigkeitsreduktion der Fertigkeit entspricht.
Bonusfähigkeit 2: Modul β: Autoreaktive Panzerung
Während des Zustands „Vollständige Verbrennung“ wandelt SAM, wenn sein Brucheffekt 180 %/300 % oder höher ist, beim Angriff auf ein Ziel im Zustand „Schwächebruch“ die Zähigkeitsreduktion dieses Angriffs in eine Instanz von 40 %/75 % Super-Brucheffekt-Schaden um. Dieser Effekt wird auch ausgelöst, wenn dem gegnerischen Ziel durch Angriffe anderer Verbündeter ein Schwächebruch zugefügt wird.
Bonusfähigkeit 3: Modul γ: Kernüberlastung
Wenn SAMs ANG höher als 1800 Punkte ist, erhöht sich der Brucheffekt dieser Einheit um 1 % für alle weiteren 10 ANG-Punkte.
Wenn der kumulativ erhöhte Brucheffekt 60 % überschreitet, fügt SAM den Gegnern beim Angreifen eine Reduzierung des Schwächewiederherstellungs-Widerstands um 25 % zu. Dieser Effekt ist nicht stapelbar und kann erneut angewendet werden, wenn beim gegnerischen Ziel ein Schwächebruch verursacht wird. Dieser Effekt ist für den Mechanismus der Imaginären Zähigkeit wirksam.
Eidolon 1: In gerötetem Kokon ruhte ich einst

Ignoriert 20 % der VTD des Ziels beim Wirken von verstärktem Standardangriff, verstärkter Fertigkeit oder verstärktem Ultimate. Die verstärkte Fertigkeit verbraucht keine Fertigkeitspunkte. Verringert beim Wirken des verstärkten Ultimates den Feuer-WDS des Gegners um 20 %.
Eidolon 2: Aus dem zertrümmerten Himmel falle ich frei

Stellt für jede Aktion im Zustand „Vollständige Verbrennung“ 1 Fertigkeitspunkt wieder her. Wenn SAM einen verstärkten Standardangriff, eine verstärkte Fertigkeit oder ein verstärktes Ultimate einsetzt, um einen Gegner zu besiegen oder einen Schwächebruch zu verursachen, erhält SAM sofort 1 Extrazug. Dieser Effekt kann nach 1 Runde erneut ausgelöst werden.
Eidolon 4: Auf das leuchtende Glühwürmchen blicke ich bald

Stellt SAM im Zustand „Vollständige Verbrennung“ jedes Mal 5 % Energie wieder her, wenn bei einem Gegner ein Schwächebruch verursacht wird, und stellt SAM jedes Mal 2 % Energie wieder her, wenn ein gegnerisches Ziel Super-Brucharbeits-SCH erleidet. Jede verbündete Einheit wird innerhalb eines einzelnen Angriffs verbündeter Einheiten einmal gezählt, wobei die maximale Energiewiederherstellung 10 % beträgt.
Eidolon 6: Im vollendeten Morgen stehe ich in voller Blüte

Erhöht den Feuer-WDS-DURCH von SAM im Zustand „Vollständige Verbrennung“ um 20 %.
Erhöht die Brucheffizienz um 50 %, wenn ein verstärkter Standardangriff, eine verstärkte Fertigkeit oder eine verstärkte Ultimate eingesetzt wird.
Behalten Sie die erhöhte GES bei, wenn Sie den Zustand „Vollständige Verbrennung“ verlassen. Wenn Sie den Zustand „Vollständige Verbrennung“ erneut betreten, wird die maximale Zähigkeit aller gegnerischen Ziele auf 75 % des ursprünglichen Zähigkeitswerts reduziert.
▍HSR 4.2 Huohuo Buffs

Talent: Besessenheit: Ätherischer Metafluss
Nachdem sie ihre Fertigkeit eingesetzt hat, erhält Huohuo für 3 Runden „Göttliche Vorsehung“. Diese Dauer verringert sich zu Beginn jeder Runde von Huohuo um 1 Runde. Solange Huohuo über „Göttliche Vorsehung“ verfügt, wird die GES aller Verbündeten um 15 % erhöht. Wenn die Runde eines Verbündeten beginnt oder ein Verbündeter seine Ulti einsetzt, regeneriert dieser Verbündete LP in Höhe von 4 % bis 6 % von Huohuos max. LP + 6 % bis 9 % der max. LP des Verbündeten. Gleichzeitig erhält jeder Verbündete, dessen LP bei 50 % oder weniger liegen, einen zusätzlichen Heilungseffekt, wobei die Heilungseffizienz um 30 % bis 50 % erhöht wird.
Wenn „Göttliche Vorsehung“ ausgelöst wird, um einen verbündeten Zielcharakter zu heilen, wird 1 Debuff von diesem Ziel entfernt, wobei Crowd-Control-Debuffs priorisiert werden. Solange Huohuo über „Göttliche Vorsehung“ verfügt, erhalten alle Verbündeten den Status „Crowd-Control-Ungültigkeit“. Die Effekte zur Debuff-Entfernung und Crowd-Control-Ungültigkeit können bis zu 8-mal ausgelöst werden. Durch erneutes Einsetzen der Fertigkeit wird die Anzahl der Auslösungen dieser Effekte zurückgesetzt.
Bonusfähigkeit 1: Handlungsunfähig vor Angst
Zu Beginn des Kampfes erhält Huohuo für 2 Runden Schicksalshafter Segen. Solange verbündete Ziele Schicksalshafter Segen besitzen, erhalten sie zu Beginn jeder Runde 1 Stapelung von Negativstatus-Annullierung. Dies ist bis zu 3-mal stapelbar und hält bis zum Ende von Schicksalshafter Segen an.
Bonusfähigkeit 2: Der Verfluchte
Solange Huohuo über „Göttliche Vorsehung“ verfügt, erhält sie für sich selbst „Ungültigkeit negativer Status“. Wenn die LP anderer Verbündeter unter 50 % fallen und Huohuo keine „Göttliche Vorsehung“ besitzt oder die Anzahl der Auslösungen für die Debuff-Entfernung erschöpft ist, erhält Huohuo sofort die maximale Stapelanzahl an „Göttlicher Vorsehung“ und setzt die Anzahl der Auslösungen für die Debuff-Entfernung zurück. (Kann einmal alle 5 Runden ausgelöst werden).
Bonusfähigkeit 3: Stressreaktion auf Horror
Wenn ihr Talent ausgelöst wird, um verbündete Ziele zu heilen, regeneriert Huohuo 2 Energie.
Wenn der Flächenheilungseffekt für Verbündete mit weniger als 50 % LP ausgelöst wird, werden die maximalen LP aller Verbündeten um 3 % erhöht. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar und hält 3 Runden lang an. Dieser Effekt kann einmal direkt nach dem Einsatz von Huohuos Fertigkeit oder Ultimate ausgelöst werden.
Wenn die LP eines Verbündeten auf 33 % sinken, werden alle Debuffs entfernt, die die max. LP und die Heilungseffizienz verringern, und Huohuo setzt automatisch einmal ihre Fertigkeit ein, ohne Fertigkeitspunkte zu verbrauchen. (Kann einmal alle 5 Runden ausgelöst werden)
Ultimativ: Schweif: Spirituelle Dominanz
Entfesselt die Exorzismus-Talisman-Barriere, die 3 Runden lang anhält. Diese Dauer verringert sich zu Beginn von Huohuos Runde um 1.
Innerhalb der Barriere wird der verursachte SCH von allen Gegnern um 20%~30% verringert und ihr erlittener SCH wird für 3 Runden um 10%~20% erhöht.
Stellt bei allen Verbündeten Energie in Höhe von 15%~25% ihrer jeweiligen max. Energie wieder her und erhöht gleichzeitig ihren ANG für 3 Runden um 30%~50%.
Nach dem Einsatz des Ultimativs wird die Dauer von Huohuos Göttlicher Vorsehung um 1 Runde verlängert.
Eidolons 1: Am Gefäß verankert, im Nest der Gespenster

Nach Einsatz der Ultima wird der verursachte SCH aller Verbündeten für 3 Runden zusätzlich um 50 % erhöht. Die Hälfte dieses Effekts kann auch ausgelöst werden, wenn Heilungseffekte erzielt werden.
Alle Einheiten, die ein energiebasiertes Ultimate verwenden, erhalten 3 Runden lang eine Energieregeneration pro Runde in Höhe von 2 % + 3 Energie.
Für Charaktere, die ihre Ultima über spezielle Mechaniken aktivieren, erhöht sich die Stapelzahl um 2.
Eidolons 2: Im Schweif versiegelt, Geist bezwungen

Solange Huohuo über „Göttliche Vorsehung“ verfügt und ein verbündetes Ziel einen tödlichen Schlag erleidet, wird das Ziel nicht kampfunfähig, sondern stellt sofort 100 % seiner max. LP wieder her, während die Ultima aktiviert ist. Dies verringert die Dauer von „Göttliche Vorsehung“ um 1 Runde. Dieser Effekt kann pro Kampf bis zu 3-mal ausgelöst werden.
Eidolons 4: Im Leben vereint, im Zwist gebunden

Wenn ein verbündetes Ziel über eine Fertigkeit oder ein Talent geheilt wird, erhöht sich die erhaltene Heilung des Ziels für jede Abnahme seiner aktuellen LP um 10 % um 20 %, wobei die von Huohuo bereitgestellte Heilung um maximal 100 % erhöht wird. Wenn die Heilung überläuft, werden 50 % des Überlaufs gespeichert (begrenzt auf 200 % von Huohuos ANG + 2500). Die gespeicherte Heilung wird gleichmäßig auf verbündete Ziele mit unvollständigen LP verteilt, wenn das nächste Mal der Flächenheilungseffekt für Verbündete mit LP unter 50 % ausgelöst wird.
Eidolons 6: Zusammen gewebt, für immer vereint

Während der Dauer von „Göttliche Vorsehung“ wird die Anzahl der Auslösungen für das Entfernen von Debuffs um 4 erhöht, die Anzahl der Stapel für die Aufhebung negativer Statuseffekte wird um 1 erhöht und alle Verbündeten außer Huohuo erhalten 20 % Widerstandsdurchdringung gegen alle Typen.
▍HSR 4.2 Seele Buffs

Talent: Wiederaufleben
Wenn während Seeles Zug eine der drei Bedingungen erfüllt ist – das Besiegen eines Gegners, das Brechen der Schwäche eines Gegners oder das erstmalige Reduzieren der LP eines Gegners auf unter 50 % seiner max. LP – erhält sie „Wiederaufleben“ und tritt in den verstärkten Zustand ein.
Während des Zustands „Verstärkung“ erhöht sich Seele's KRIT-Rate um 10 %, der Schaden ihrer Angriffe steigt um 40 % bis 80 % und der Einsatz ihrer Fertigkeit verbraucht keine Fertigkeitspunkte.
Wenn ein Gegner besiegt wird, während sich Seele im Status „Wiederaufleben“ befindet, erhöht sich Seeles ANG für 2 Runden um 25 %.
Wenn ein Gegner während des durch das Talent „Wiederaufleben“ gewährten Extrazugs besiegt wird, wird „Wiederaufleben“ nicht erneut ausgelöst, aber die Dauer des Verstärkungs-Buffs von „Wiederaufleben“ wird um 1 Runde verlängert.
Bonusfähigkeit 1: Nachtschatten
Wenn Seeles GES im Kampf 160 überschreitet, erleidet sie 30 % weniger Flächenschaden durch Gegner, kann nicht als Ziel für Einzelziel-Fähigkeiten von Gegnern ausgewählt werden und ist immun gegen Crowd-Control-Debuffs (einmal alle 3 Runden). Auf dieser Grundlage erhöht sich der Basismultiplikator ihrer Fertigkeit für alle weiteren 5 GES-Punkte um 25 %, bis zu einer maximalen Erhöhung von 200 %.
Bonusfähigkeit 3: Wogende Wellen
Nach dem Einsatz eines Standardangriffs oder einer Fertigkeit wird Seeles nächste Aktion um 33 % vorgezogen. Nach dem Einsatz der Fertigkeit für insgesamt 4 Aktionsrunden (ausgenommen Fertigkeiten, die während der Extrarunden von Wiedergänger eingesetzt werden) löst Seele sofort einmal Wiedergänger aus (kann nach einem Intervall von 5 Runden erneut ausgelöst werden).
Skill: Umhüllte Klinge
Erhöht Seeles GES um 30%~40% und fügt einem ausgewählten Gegner Quanten-SCH in Höhe von 150%~300% von Seeles ANG zu. Der GES-Boost hält für 2 Runden an.
Ultimativ: Schmetterlingswirbel
Tritt sofort in den Verstärkungszustand ein und fügt einem anvisierten Gegner Quanten-SCH in Höhe von 330 % bis 550 % von Seeles ANG zu.
Eidolons 1: Auslöschender Schnitt

Wenn Seele einem Gegner Schaden zufügt, dessen LP in einem bestimmten Bereich liegen, werden folgende Effekte ausgelöst:
• 50 % oder höher: Seeles Angriffe ignorieren 15 % der VTD des Gegners.
• Unter 50 %: Verursacht zusätzlichen Quanten-Schaden in Höhe von 16 % der verlorenen LP des Gegners (reduziert auf 8 %/2 % bei Elite-Gegnern/Bossen).
Eidolons 2: Tanzender Schmetterling

Der GES-Boost-Effekt von Seeles Fertigkeit kann bis zu 2-mal gestapelt werden. Nachdem Seele einen Gegner besiegt hat, wird der GES-Boost-Effekt für 2 Runden auf die gesamte Truppe angewendet.
Eidolons 6: Zertrümmerte Trümmer

Nach Einsatz der Ultimate belegt Seele das angegriffene gegnerische Ziel für 1 Runde mit dem Status „Schmetterlingswirbel“.
Gegner im Zustand „Schmetterlingswirbel“ erleiden eine zusätzliche Instanz von Quanten-SCH in Höhe von 30 % von Seeles Ultimativ-SCH, wenn sie von anderen Verbündeten angegriffen werden. Wenn sie SCH von Seele erleiden, erleiden sie Wahren SCH in Höhe von 10 % des von Seele diesmal verursachten SCH. Falls das Ziel durch den zusätzlichen SCH des Zustands „Schmetterlingswirbel“ besiegt wird, der durch andere Verbündete ausgelöst wurde, wird auch Seeles Talent aktiviert.
Wenn Seele besiegt wird, wird der Status „Schmetterlingswirbel“ bei gegnerischen Zielen entfernt.
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