Image
TOPUPLive

Where Winds Meet: Прохождение главы «Умный побег Инъин» (Yingying Clever Escape)

Bob Black
Bob Black

2026-07-09 14:58:34

Поделиться в

wwm_resized (2).jpg


Умный побег Инъин— это глава «Утерянное наследие 01 Цзянху» в игре Where Winds Meet. Действие разворачивается в императорском дворце Кайфэна в формате книжной истории: вы переписываете судьбу Инъин, помогая ей сбежать, переключаясь между двумя версиями сказания.


Задание сочетает в себескрытность, решение головоломок, сражения, и короткую секцию с защитой турели. В награду дается20 Эхо-нефрита, 565 очков Просвещения, 22 500 опыта персонажа, а такженадпись «Написание героической повести». Это прохождение охватывает каждый шаг, решение каждой головоломки и типичные ошибки.


ПосетитьTOPUPlive, чтобы получить скидку до 13% на пополнение счета в Where Winds Meet! Не забудьте использовать промокод: >>topupliveblog << для получения дополнительного предложения!


- 7%

All Pack

All Pack
$388.49
$ 413.99
- 14%

Elite Battle Pass

Elite Battle Pass
$8.64
$ 9.99
- 8%

Monthly Pass

Monthly Pass
$4.64
$ 4.99
- 14%

Premium Battle Pass

Premium Battle Pass
$17.26
$ 19.99


Начало квеста


show_resized.png


Местоположение: Зал Циншоу, Императорский дворец Кайфэна, город Кайфэн. 

Тип: Утерянная глава (Наследие Цзянху 01). 

Требование к уровню: Доступно после прибытия в Кайфэн по основному сюжету.

Войдите в зал Циншоу и поговорите с Сянпу. Она повествует оригинальную версию побега Инъин и просит вас пересказать эту историю. Взаимодействуйте с книгой сказок на столе рядом, чтобы начать. Задание разделено на две части книги: Часть 1 следует оригинальному сюжету (Гроссмейстер спасает Инъин), а Часть 2 переписывает это (Инъин спасает Гроссмейстера). Обе части должны быть завершены до окончания задания.



Сюжетная книга, часть 1: Гроссмейстер спасает Инъин


Шаг 1 — Убедите Инъин

Выберите вариант диалога: «Скажите Инъин пойти с Грандмастером». Неправильный вариант зацикливает диалог. Выберите вариант с Грандмастером, чтобы продолжить.


Шаг 2 — Перепрыгните через запертую дверь

Деревянная дверь преграждает коридор. Прыгните на дальнюю сторону двери, чтобы попасть внутрь. Механизм открывания находится на внутренней стене. Активируйте его, чтобы отпереть дверь.


Шаг 3 — Победите дворцовую стражу

За дверью по коридору патрулируют два-три охранника. Это стандартные дворцовые стражи, вооруженные мечами. Их тактика атаки проста: горизонтальные удары с заметной подготовкой. Парируйте или уклоняйтесь во время замаха, а затем наносите ответный удар.


Шаг 4 — Выполните стойку всадника

Инъин останавливается во внутреннем дворике. Появляется подсказка для выполнения стойки всадника. Встаньте в стойку рядом с ней, чтобы продолжить. Удерживайте стойку до завершения таймера.


Шаг 5 — Несите Инъин

Инъин ломает лодыжку во время сцены побега. Грандмастер поднимает её на спину. Короткая кат-сцена показывает побег через дворцовые ворота. В этот момент молодой господин прерывает рассказ. Он и Сянпу соглашаются, что в оригинальной сказке Инъин слишком пассивна, и решают переписать её, сделав Инъин спасительницей.


Сборник историй, часть 2: Инъин спасает Грандмастера

История перезагружается. Роли меняются. Грандмастер оказывается в плену во дворце. Инъин проникает внутрь, чтобы освободить его.


Шаг 1 — Скрыться от патруля

Инъин входит в комнату, снаружи которой патрулирует один охранник. Подождите, пока охранник пройдет мимо дверного проема. Не двигайтесь, пока линия обзора охранника пересекает дверь. Окно обнаружения составляет примерно 2 секунды непрерывной видимости. Кратковременные прерывания линии обзора не вызывают обнаружения. Охранник ходит справа налево циклами примерно по 8 секунд. Начинайте движение, когда он достигнет крайнего левого конца своего пути.


Шаг 2 — Уклонение от призраков на озере

Призрак патрулирует тропу у озера. Процесс уклонения состоит из трех этапов. Во-первых, немедленно прыгайте в озеро — призрак не обнаруживает объекты ниже уровня воды. Во-вторых, подождите, пока призрак пройдет мимо (его патруль движется по кругу против часовой стрелки). В-третьих, заберитесь в лодку на дальнем берегу и прыгните на твердую землю. Не пытайтесь прокрасться мимо по суше. Радиус обнаружения призрака охватывает всю тропу.


Шаг 3 — Прогоните призрака

После пересечения озера призрак настигнет вас. В вашем слоте быстрого использования появится лук. Используйте его, чтобы прогнать призрака. Игра предоставит лук автоматически.


Шаг 4 — Секция туннеля

Войдите в подземный тунннель. Следуйте прямо по пути. Здесь нет ответвлений или скрытых поворотов.


Шаг 5 — Полоса препятствий с бомбами-ловушками

Пол туннеля усеян бомбами, реагирующими на давление. Каждая из них пульсирует красным перед детонацией. Проходите между ними. Если вы заденете бомбу, то получите незначительный урон — примерно 5-8% от вашей шкалы здоровья за каждый взрыв. Этот участок спроектирован так, чтобы прощать ошибки. Не перезапускайте игру, если наступите на одну из них.


Шаг 6 — Взорвите пороховые бочки

На земле появляется лук. Поднимите его. У дальней стены стоят три пороховые бочки. Выстрелите в каждую из них, чтобы расчистить завалы, преграждающие выход. В этой секции у лука нулевое время натяжения и бесконечные стрелы.


Шаг 7 — Освободите Гроссмейстера

Грандмастер сидит в подвешенной клетке. Веревка, удерживающая клетку, проходит через потолочный шкив. Выстрелите в веревку. Клетка упадет, но не откроется при ударе. Подойдите к переключателю на левой стене и активируйте его, чтобы разблокировать дверь клетки.


Шаг 8 — Секция защиты от арбалета

Преследователи врываются в зал. Подберите арбалет рядом с освобожденным Грандмастером. Состав волн: 8–10 дворцовых стражников группами по 2–3 человека. Арбалет стреляет без перезарядки. Магазин вмещает 30 болтов и пополняется между волнами. Сначала стреляйте в ближайшего стражника. Тела не блокируют болты. Секция заканчивается после четырех волн.


Шаг 9 — Выход наружу

Достаньте «меч» — на самом деле инструмент для копания — и пробейте стену из утрамбованной земли в дальнем конце камеры. Это завершит побег.


Вернуться к Сянпу

После завершения обеих частей сборника рассказов управление возвращается в Зал Циншоу. Поговорите с Сянпу. Она поделится своими мыслями об исправленной версии. В финальной кат-сцене будет показан побег Инъин в его окончательном, объединенном виде.


Награды


maxresdefault_resized (1).jpg


Награда

Количество

Надпись: Написание героической саги

1

Лекарственные предания

1

Искусный побег Инъин (Книга)

1

Черное железо

2

Эхо-нефрит

20

Исследование императорского дворца

45

Очко просветления

565

Опыт персонажа

22 500

Монеты

22 500


Распространенные ошибки


sddefault_resized (1).jpg


  • Уклонение от призраков на озере. Немедленно прыгайте в озеро. Не пытайтесь пробраться по суше. Прыжок с лодки на дальнем берегу иногда требует двух попыток: одна — чтобы добраться до лодки, вторая — чтобы оказаться на берегу.
  • Неверный выбор диалога в части 1, шаге 1. Выбор варианта, не относящегося к Гроссмейстеру, зацикливает диалог. Выберите вариант Гроссмейстера.
  • Рассинхронизация сборника рассказов. Если варианты диалога не продвигаются, выйдите из книги и войдите снова через стол в зале Циншоу.
  • Дефицит боеприпасов для арбалета. Не экономьте патроны. В этой секции предоставляется практически бесконечный боезапас.


Завершение квестов, таких как «Ловкий побег Инъин», позволяет накапливать Эхо-нефрит для покупок в магазине и гача-круток. Если вам понадобится больше круток, чем можно получить бесплатно, Пополните Echo Beads в Where Winds Meet на TOPUPlive со скидкой до 20% — мгновенная доставка, пароль не требуется.


👇 Купить Echo Beads для Where Winds Meet со скидкой — от $0.97, доступны все боевые пропуски


【Экономьте с купоном: topupliveblog


1782718103_I3Y2Zb3y7M.gif


Bob Black

Bob Black

game writer

I’m a gaming writer who enjoys breaking down complex game systems into clear, easy-to-understand guides. I like exploring new updates, analyzing mechanics, and turning complicated information into practical tips that players can actually use.

Поделиться в
Copyright 2026 SEA WHALE TECHNOLOGY PTE.LTD. All Rights Reserved.