
2026-11-10 13:39:01
9 listopada Wieża Przeciwności otrzyma nową rotację wrogów i modyfikatorów walki w Wuthering Waves. W tym cyklu pojawią się wzmocnienia skupione na Fuzji w Wieży Rezonansowej, premie za Glacio i Electro w pierwszej połowie Wieży Zagrożeń oraz premie za obrażenia skupione na Electro na jej ostatnich piętrach. Wybór odpowiednich drużyn i zarządzanie Wigorem będą kluczowe, aby zdobyć wszystkie dostępne Pieczęcie.
Potrzebujesz więcej Astritów na nadchodzące banery Rezonatorów? Doładuj Wuthering Waves na TOPUPlive, aby przygotować się do następnego Przywołania.
Wieża Przeciwności to jeden z głównych trybów endgowych w Wuthering Waves. Wyzwaniem dla graczy jest pokonanie coraz potężniejszych wrogów w wyznaczonym czasie, wykorzystując przy tym różne Efekty Obszaru.
Tryb składa się z trzech głównych wież:
Wieża | Główne cechy | Obrót |
|---|---|---|
Wieża Rezonansu | Redukcja odporności na Fusion i bonusy do ataków podstawowych | Wyzwania stałe |
Wieża Zagrożeń | Wysokopoziomowi wrogowie i zmieniające się modyfikatory walki | Zmienia się okresowo |
Echoing Tower | Redukcja odporności Spectro i bonusy do Negatywnych Statusów | Wyzwania stałe |
Wieża Zagrożeń to najważniejsza część każdego nowego rotacji, ponieważ jej skład wrogów, efekty bojowe i nagrody zmieniają się okresowo.
Wieża Przeciwności korzysta z systemu Wigorów, który ogranicza częstotliwość udziału tych samych Rezonatorów w różnych wyzwaniach.
Z tego powodu unikaj używania swoich najsilniejszych Rezonatorów na łatwiejszych piętrach, gdy słabszy zespół jest w stanie zapewnić wymagane Grzebienie.
Pierwsze dwa piętra Wieży Zagrożenia premiują obrażenia Glacio i Electro. Drużyny Fusion i Havoc otrzymują mniej korzystne warunki, więc rozważ przełączenie się na Glacio lub Electro DPS na tej sekcji.
Efekt bojowy | Szczegóły |
|---|---|
Redukcja odporności Glacio | Odporność Glacio wroga spada o 10%. |
Redukcja odporności Electro | Odporność Electro wroga spada o 10%. |
Wzrost odporności na fuzję | Odporność wroga na fuzję wzrasta o 10%. |
Wzrost odporności na chaos | Odporność wroga na chaos wzrasta o 10%. |
Dodatkowy modyfikator elementarny | Odporność na Glacio i Electro spada o kolejne 10%, podczas gdy odporność na Fusion i Havoc rośnie o kolejne 10%. |
Premia do obrażeń | Rezonatorzy zyskują 30% premii do obrażeń Glacio oraz 25% obrażeń krytycznych. |
Najważniejszym czynnikiem jest odporność elementarna. Drużyny Glacio i Electro mają wyraźną przewagę, podczas gdy postacie DPS Fusion i Havoc mogą mieć problem ze spełnieniem wymogu obrażeń.
DPS Glacio postacie korzystają szczególnie dobrze z dodatkowych 30% Premii do obrażeń Glacio i 25% do obrażeń krytycznych.
Piętro | Poziom wroga | Wrogowie | ||
|---|---|---|---|---|
Piętro 1 | poz. 100 |
Crownless | ||
Piętro 2 | poz. 100 |
Viridblaze Saurian |
Ironhoof |
Inferno Rider |
Piętro 1 funkcje Crownless jako walkę z bossem atakującym pojedynczy cel. Skup się na poznaniu jego wzorców ataków i utrzymywaniu stałych obrażeń, zamiast tracić czas na zbędne uniki.
Piętro 2 funkcje trzech wrogów typu Fusion. Ponieważ dzielą te same modyfikatory odporności na elementy, postacie Glacio i Electro DPS są zalecane do tego starcia.
Drużyna 1 – drużyna Electro DPS
Ta drużyna to dobra alternatywa dla graczy preferujących obrażenia elektryczne. Redukcja odporności na elektryczność pomaga Auguście zadawać więcej obrażeń, podczas gdy Iuno i Shorekeeper zapewniają dodatkowe możliwości ofensywne i wspierające.
Drużyna 2 – Alternatywna drużyna Glacio
Jeśli Chisa jest niedostępna lub jest potrzebna w innym zespole, Suisui może być alternatywną opcją wsparcia.
Ostatnie dwa piętra Wieży Zagrożeń wprowadzają inny zestaw modyfikatorów walki. W przeciwieństwie do pięter 1–2, ta sekcja kładzie znacznie większy nacisk na Obrażenia elektro, umiejętności Echo i rotacje umiejętności wstępu.
Na obu piętrach znajdują się wrogowie na poz. 100, dlatego inwestycja w drużynę i wydajność rotacji mają szczególne znaczenie.
Efekt bojowy | Szczegóły |
|---|---|
Odporność na wszystkie atrybuty | Wrogowie zyskują 15% odporności na wszystkie atrybuty, z wyjątkiem obrażeń Elektro i obrażeń od umiejętności Echa. |
Bonus umiejętności wstępu | Rzucenie Umiejętności Wstępującej zwiększa łączne zadawane obrażenia wszystkich Rezonatorów w drużynie o 15% na 20 sekund. |
Bonus Elektro-Iskry | Zadanie Elektro Flare zwiększa całkowite obrażenia wyzwalającego Rezonatora o 55% na 20 sekund. |
Premia za Reakcję Jedności | Wyzwolenie Reakcji Jedności zwiększa całkowite obrażenia Elektro o 50% na 20 sekund. |
Premia do Umiejętności Echo | Rezonatorzy zadają łącznie o 50% więcej obrażeń od Umiejętności Echo. |
Postępujący bonus do obrażeń | Począwszy od 60. sekundy bitwy, wrogowie otrzymują o 5% większych łącznych obrażeń po trafieniu. Wartość ta rośnie o 5% co 5 sekund, maksymalnie do 60%. |
Te modyfikatory sprawiają, że dwa ostatnie piętra są szczególnie odpowiednie dla Drużyny skupione na błyskawicach i postacie, które mogą regularnie uruchamiać Umiejętności Echa.
The 15% Odporności na wszystkie atrybuty zwiększenie sprawia, że zwykłe obrażenia od żywiołów są mniej skuteczne. Jednakże, Obrażenia od błyskawic i obrażenia od Umiejętności Echa są jawnie wyłączone z tego wzrostu odporności.
Dodatkowe bonusy Electro Flare i Unison Response również sprawiają, że warto priorytetyzować drużyny, które potrafią aktywować te mechaniki w sposób ciągły.
Piętro | Poziom wroga | Wrogowie | ||
|---|---|---|---|---|
Piętro 3 | poz. 100 |
Exile Technician
Diurnus Knight |
Zig Zag
Sigillum |
Capitaneu |
Piętro 4 | poz. 100 |
Błąd braku powrotu |
Żałujący Aix | |
Piętro 3 zawiera wielu wrogów, dzięki czemu obrażenia obszarowe i skuteczna kontrola wrogów stają się cenne. Postaraj się zgrupować wrogów, zanim uruchomisz swoją główną rotację obrażeń.
Piętro 4 funkcje dwóch bossów. Ponieważ oba starcia wymagają zadawania stałych obrażeń wysokopoziomowym celom, przygotuj drużynę o niezawodnych obrażeniach na pojedynczy cel i wystarczającej wytrzymałości.
Drużyna 1 – zespół skupiony na elektro
|
Suoming |
|
|---|
Ta drużyna to dobra opcja dla graczy z dobrze rozwiniętym zestawem obrażeń opartym na Elektro. Priorytetyzuj stałe obrażenia od Elektro i korzystaj z dodatkowych premii do obrażeń zapewnianych przez aktualne modyfikatory.
Drużyna 2 – drużyna oparta na Umiejętności Echa
Użyj postaci, która zadaje znaczną część swoich obrażeń za pomocą Umiejętności Echa, wspieranej przez towarzyszy, którzy potrafią utrzymywać wzmocnienia od Umiejętności wprowadzającej.
To przydatna alternatywa, jeśli twoja najsilniejsza drużyna Electro jest potrzebna gdzie indziej.
Rezonująca Wieża koncentruje się na Obrażenia spektralne i efekty negatywnego statusu. Jego modyfikatory nagradzają zespoły, które potrafią konsekwentnie nakładać osłabienia, utrzymując jednocześnie wysokie obrażenia.
Efekt bojowy | Szczegóły |
|---|---|
Redukcja odporności na Spektro | Odporność wroga na Spektro zmniejsza się o 10%. |
Ignorowanie obrony | Rezonatory ignorują 25% obrony wroga przy zadawaniu obrażeń. |
Premia do negatywnego statusu | Wrogowie dotknięci negatywnym statusem otrzymują 20% więcej obrażeń. |
Te modyfikatory sprawiają, że Wieża Echa jest szczególnie odpowiednia do Postacie DPS z klasą Spektrum i drużyny, które mogą niezawodnie nakładać efekty negatywnego statusu.
The 25% DEF ignorowanie jest również przydatne dla szerokiego grona postaci zadających obrażenia, dzięki czemu ta wieża jest mniej ograniczająca niż specyficzna dla żywiołów Hazard Tower.
Piętro | Poziom wroga | Wrogowie | |
|---|---|---|---|
Piętro 1 | Poziom 70 |
Cuddle Wuddle | |
Piętro 2 | Poziom 75 |
Stonewall Bracer |
Fusion Warrior |
Piętro 3 | Poziom 80 |
Chop Chop | |
Piętro 4 | poz. 90 |
Smok Żałoby | |
Pierwsze trzy piętra są w porównaniu z walkami na poziomie 100 w Hazard Tower stosunkowo proste.
Piętro 4 zawiera Smok Żałoby, który wymaga bardziej stałego obrażenia i efektywnych rotacji.
Drużyna 1 – Drużyna DPS na Spectro
Użyj swojego najsilniejszego DPS na Spectro z dwoma postaciami wspierającymi zdolnymi zwiększać ogólny obrażenia. 10% zmniejszenie odporności na Spektrum sprawia, że to naturalny wybór do wieży.
Drużyna 2 – Drużyna negatywnych statusów
Wybierz postać DPS i towarzyszy, którzy mogą stale nakładać efekty negatywnego statusu. dodatkowe 20% obrażeń zadawanych dotkniętym wrogom, co zapewnia znaczną przewagę ofensywną.
Drużyna 3 – Ogólna drużyna o wysokich obrażeniach
Jeśli nie masz dedykowanego zespołu Spectro lub Negative Status, dobrze zbudowany skład z hypercarrym może nadal przejść te piętra. Ignorowanie 25% DEF korzysta szerokiej gamie postaci.
The Wieża Rezonansu to lewa sekcja Wieży Przeciwności. W przeciwieństwie do rotującej Wieży Zagrożeń, jej wyzwania zapewniają trwałe nagrody. Rotacja z 9 listopada obejmuje zmniejszenie odporności na Fuzję oraz potężne Bonus obrażeń Ataku Podstawowego, dzięki czemu zespoły nastawione na Fuzję oraz postacie często rotujące Umiejętnościami Wstępu są szczególnie skuteczne.
Efekt bojowy | Szczegóły |
|---|---|
Redukcja Odporności na Fuzję | Odporność wroga na Fuzję zmniejsza się o 10%. |
Bonus umiejętności wstępu | Rzucenie Umiejętności wstępnej zwiększa Obrażenia krytyczne Rezonatora o 20% i Obrażenia podstawowego ataku o 40% na 18 sekund. |
Odnowienie czasu działania | Ponowne wywołanie efektu resetuje jego czas działania. |
Najważniejszym modyfikatorem jest 40% bonus do obrażeń od podstawowego ataku. Postacie, które w dużej mierze polegają na obrażeniach od Podstawowego Ataku, mogą znacząco skorzystać z tego efektu, podczas gdy postacie DPS z Fuzją zyskują dodatkową wartość dzięki 10% redukcji Odporności na Fuzję.
Aby zmaksymalizować efekt wzmocnienia, regularnie używaj Umiejętności Wstępnych i utrzymuj płynną rotację między członkami drużyny.
Piętro | Poziom wroga | Wrogowie | ||
|---|---|---|---|---|
Piętro 1 | Poziom 70 |
Fae Ignis |
Hocus Pocus | |
Piętro 2 | Poziom 75 |
Wojownik Chaosu |
Strażnik Otchłani | |
Piętro 3 | Poziom 80 |
Rycerz Nocturnus |
Przywódca Wygnańców |
Havoc Dreadmane |
Piętro 4 | poz. 90 |
Fractsidus Milliner |
Impermanence Heron | |
Pierwsze dwa piętra są stosunkowo proste, podczas gdy piętra 3 i 4 wymagają bardziej stabilnych obrażeń i sprawnego rotowania umiejętnościami.
Piętro 4 to najtrudniejsze starcie w tej wieży. Przygotuj dobrze rozwiniętą drużynę i nie marnuj zbyt dużo czasu na zbędne uniki.
Drużyna 1 – Aemeath Tune Rupture Team
Ten zespół zapewnia silne ogólne obrażenia dzięki Dopasuj synergii z PrzełamaniemLynae i Mornye zapewniają dodatkowe wsparcie dla Aemeath, co czyni ją dobrą alternatywą dla graczy preferujących jej zestaw z Tune Rupture.
Drużyna 2 – Ogólna alternatywa dla fuzji
Użyj dobrze zbudowanego DPS-a na Fuzję z Lupą i odpowiedniego wsparcia. Priorytetem obdarz postacie o niezawodnym obrażeniach i rotacjach, które często aktywują Umiejętności wprowadzające.
Dobieranie składów na podstawie aktualnych modyfikatorów walki jest ważniejsze niż używanie tych samych trzech najsilniejszych składów na każdym piętrze.
Oto podsumowanie zalecanych archetypów zespołów na ten cykl:
Wieża | Zalecany typ DPS | Kluczowe postacie | Główna zaleta |
|---|---|---|---|
Wieża Rezonansu | Fuzja / atak podstawowy | Aemeath, Lupa | Redukcja odporności na Fuzję i bonus do obrażeń od ataku podstawowego |
Hazard Tower F1–2 | Glacio / Electro | Hiyuki, Augusta | Premie do obrażeń Glacio i Electro |
Hazard Tower F3–4 | Electro / Echo Skill | Qingxiao i odpowiedni DPS Electro lub Echo Skill | Premie za Electro Flare, Unison Response i Echo Skill |
Echoing Tower | Spektro / statusy negatywne | Twoje najsilniejsze Resonatory skupione na Spektro i osłabianiu wrogów | Ignorowanie DEF i zwiększone obrażenia przeciwko wrogom z nałożonymi debuffami |
To raczej wskazówki dotyczące budowania zespołu, a nie obowiązkowe składy. Inwestycja w postacie, poziom broni, jakość Echo oraz indywidualne wykonanie rotacji mogą znacząco wpłynąć na ostateczny czas przejścia.
Jeśli brakuje Ci Astritu na banery w wersji 3.8, TOPUPlive oferuje wygodne usługi doładowań do Wuthering Waves, które pomogą Ci przygotować zasoby przed zakończeniem ograniczonych czasowo Konwokacji.
Obecny cykl Wieży Przeciwności trwa od 9 listopada do 7 grudnia 2026 roku. Sprawdź licznik w grze, aby poznać dokładny czas resetu na swoim serwerze.
Hiyuki i Augusta to silne opcje na Piętrach 1–2 dzięki bonusom Glacio i Electro. Na Piętrach 3–4 stawiaj na postacie zadające obrażenia Electro oraz takie, które potrafią wykorzystać bonusy Electro Flare, Unison Response i Echo Skill.
Nie. Wieża Przeciwności korzysta z systemu Wigorów, który ogranicza, jak często każdy Rezonator może uczestniczyć w różnych wyzwaniach. Przygotuj kilka drużyn i rozłóż swoje postacie w zależności od trudności danej wieży i modyfikatorów walki.
Obrażenia Fuzyjne nie są zalecane na pierwszych dwóch piętrach Wieży Zagrożeń, ponieważ wrogowie zyskują 10% odporności na Fuzyję, a dodatkowo kolejne 10% z modyfikatora elementalnego. Drużyny Glacjalne i Elektro są zazwyczaj lepszym wyborem.
Rotacja w Wieży Przeciwności nagradza graczy potrafiących dostosować swoje drużyny do różnych modyfikatorów walki. Drużyny oparte na Fuzji i Ataku Podstawowym radzą sobie dobrze w Wieży Rezonansu, Glacio i Electro postacie mają przewagę na pierwszych dwóch piętrach Hazardu, a drużyny oparte na Electro lub Echo Skill są cenne w ostatnich starciach.
Twórz wiele drużyn, uważnie zarządzaj Vigor i w pełni wykorzystuj bonusy każdej wieży, aby zmaksymalizować nagrody. Odwiedź TOPUPlive, aby znaleźć więcej poradników, aktualizacji i wiadomości o Wuthering Waves.

game writer
I focus on writing guides, tips, and strategy content for popular games. I specialize in breaking down complex systems and economy mechanics, helping players save time and currency while staying ahead of the latest updates and limited-time events.