
2026-11-10 13:39:01
Il 9 novembre Torre dell'Avversità reset porta una nuova rotazione di nemici e modificatori di combattimento a Wuthering Waves. Questo ciclo presenta buff focalizzati su Fusion nella Torre Risonante, bonus Glacio ed Elettro nella prima metà della Torre del Pericolo e bonus di danno orientati all'Elettro negli ultimi piani. Scegliere le squadre giuste e gestire il Vigore sarà fondamentale per ottenere tutti i Crest disponibili.
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La Torre dell'Avversità è una delle principali modalità di combattimento endgame di Wuthering Waves. Sfida i giocatori a sconfiggere nemici sempre più potenti entro limiti di tempo, sfruttando i diversi Effetti d'Area.
La modalità è composta da tre torri principali:
Torre | Caratteristiche principali | Rotazione |
|---|---|---|
Torre Risonante | Riduzione RES della Fusione e bonus agli Attacchi Base | Sfide permanenti |
Torre del Pericolo | Nemici di alto livello e modificatori di combattimento in cambiamento | Ruota periodicamente |
Torre Risonante | Riduzione della RES Spettro e bonus degli Stati Negativi | Sfide permanenti |
La Torre del Pericolo è la parte più importante di ogni nuova rotazione, perché le composizioni nemiche, gli effetti di combattimento e i premi cambiano periodicamente.
La Torre dell'Avversità utilizza un sistema di Vigore per limitare la frequenza con cui gli stessi Risuonatori possono partecipare a diverse sfide.
Per questo motivo, evita di usare i tuoi Resonator più forti ai piani più facili quando una squadra più debole può già garantire i Crest richiesti.
I primi due piani della Torre del Pericolo favoriscono il danno Glaciale ed Elettro. Le squadre a Fusione e Havoc trovano condizioni meno favorevoli, quindi valuta di passare a una squadra a DPS Glacio o Electro per questa sezione.
Effetto in combattimento | Dettagli |
|---|---|
Riduzione RES Glacio | La RES Glacio dei nemici diminuisce del 10%. |
Riduzione RES Electro | La RES Electro dei nemici diminuisce del 10%. |
Aumento RES Fusion | La RES dei nemici aumenta del 10%. |
Aumento RES Havoc | La RES dei nemici aumenta del 10%. |
Modificatore elementare aggiuntivo | Glacio ed Elettro perdono un ulteriore 10% di RES, mentre Fusione e Havoc guadagnano un ulteriore 10% di RES. |
Bonus di Danno | I Risonatori ottengono un Bonus Danno Glacio del 30% e un 25% di Danno Critico. |
La considerazione più importante è la resistenza elementale. I team Glacio ed Electro hanno un chiaro vantaggio, mentre i personaggi DPS a Fusione e Havoc potrebbero faticare a superare il controllo dei danni.
DPS Glacio i personaggi traggono particolare beneficio dall'ulteriore 30% Bonus Danno Glacio e 25% Danno Crit..
Piano | Livello nemico | Nemici | ||
|---|---|---|---|---|
Piano 1 | Lv. 100 |
Crownless | ||
Piano 2 | Lv. 100 |
Viridblaze Saurian |
Ironhoof |
Inferno Rider |
Piano 1 funzionalità Crownless come un incontro con un boss a bersaglio singolo. Concentrati sull'imparare i suoi schemi di attacco e sul mantenere un danno costante piuttosto che sprecare tempo in schivate inutili.
Piano 2 funzionalità tre nemici Fusion. Poiché condividono gli stessi modificatori di resistenza elementale, i personaggi DPS Glacio ed Elettro sono consigliati per questo scontro.
Squadra 1 – Squadra DPS Elettro
Questo team è un'ottima alternativa per i giocatori che preferiscono i danni Elettro. La riduzione della RES Elettroaiuta Augusta a infliggere più danni, mentre Iuno e Shorekeeper offrono capacità offensive e di supporto aggiuntive.
Team 2 – Team Glacio alternativo
Se Chisa non è disponibile o è necessaria in un altro team, Suisui può fungere da opzione di supporto alternativa.
Gli ultimi due piani della Torre del Pericolo introducono un diverso insieme di modificatori di combattimento. A differenza dei piani 1–2, questa sezione pone molto maggiore enfasi su Danno Elettro, Abilità Eco e rotazioni dell'Abilità d'Ingresso.
Entrambi i piani presentano nemici di Lv. 100, rendendo particolarmente importanti l'investimento nel team e l'efficienza delle rotazioni.
Effetto in combattimento | Dettagli |
|---|---|
RES a tutti gli attributi | I nemici ottengono il 15% di RES a tutti gli attributi, tranne contro i danni Elettro e i danni dell'Abilità Eco. |
Bonus Abilità di Ingresso | Lanciare un'abilità di Intro aumenta il danno totale inflitto da tutti i Risuonatori della squadra del 15% per 20 secondi. |
Bonus Elettro Flare | Infliggere Electro Flare aumenta il DMG totale del Resonatore che lo attiva del 55% per 20 secondi. |
Bonus Risposta di Unisono | Attivare Risposta di Unisono aumenta il DMG Elettro totale del 50% per 20 secondi. |
Bonus Abilità Echo | I Risonatori infliggono il 50% di danni totali dall'Abilità Echo in più. |
Bonus Danni Progressivi | A partire da 60 secondi dall'inizio della battaglia, i nemici subiscono il 5% di DMG totale in più dopo essere stati colpiti. Questo aumenta del 5% ogni 5 secondi, fino al 60%. |
Questi modificatori rendono gli ultimi due piani particolarmente adatti a Squadre incentrate sull'Elettro e personaggi che possono attivare costantemente Abilità Eco.
The RES di tutti gli attributi del 15% rende il danno elementale ordinario meno efficace. Tuttavia, Danno Elettro e Danno Abilità Eco non sono esplicitamente esclusi da questo aumento della resistenza.
Anche i bonus aggiuntivi di Electro Flare e Unison Response rendono conveniente dare priorità a team capaci di attivare queste meccaniche in modo costante.
Piano | Livello nemico | Nemici | ||
|---|---|---|---|---|
Piano 3 | Lv. 100 |
Tecnico Esiliato
Cavaliere Diurnus |
Zig Zag
Sigillum |
Capitaneu |
Piano 4 | Lv. 100 |
Fallacia del Non Ritorno |
Aix del Lutto | |
Piano 3 presenta più nemici, rendendo i danni di zona e il controllo efficace dei nemici molto utili. Cerca di raggruppare i nemici prima di attivare la tua rotazione di danni principale.
Piano 4 funzionalità due boss. Poiché entrambi gli scontri richiedono danni costanti contro bersagli di alto livello, prepara una squadra con danni affidabili sul singolo bersaglio e una sopravvivenza sufficiente.
Squadra 1 – Squadra incentrata sull'Elettro
|
Suoming |
|
|---|
Questa squadra è un'opzione per i giocatori con un setup danni ben costruito orientato all'elettro. Dai priorità a un danno Elettro costante e sfrutta i bonus di danno aggiuntivi forniti dai modificatori attuali.
Squadra 2 – Squadra basata sull'Abilità Eco
Usa un personaggio che infligge una parte significativa dei propri danni tramite Abilità Eco, affiancato da compagni di squadra in grado di mantenere attivi i bonus delle Abilità di Ingresso.
Questa è un'utile alternativa se il tuo team Elettro più forte serve altrove.
La Torre dell'Ecosi concentra su Danni Spectro ed effetti di Stato Negativo. I suoi modificatori premiano i team capaci di applicare i debuff in modo costante mantenendo al contempo un'ottima capacità di danno.
Effetto in combattimento | Dettagli |
|---|---|
Riduzione RES Spectro | La RES Spectro dei nemici diminuisce del 10%. |
Ignoramento DEF | I Risonatori ignorano il 25% della DIF del nemico quando infliggono danni. |
Bonus Stato Negativo | I nemici affetti da Stati Negativi subiscono il 20% di danni in più. |
Questi modificatori rendono la Torre dell'Eco particolarmente adatta a Personaggi DPS spettro e team che possono applicare in modo affidabile effetti di stato negativo.
The 25% DEFignore è utile anche per un'ampia gamma di DPS, rendendo questa torre meno restrittiva della Hazard Tower specifica per elemento.
Piano | Livello nemico | Nemici | |
|---|---|---|---|
Piano 1 | Lv. 70 |
Cuddle Wuddle | |
Piano 2 | Lv. 75 |
Stonewall Bracer |
Fusion Warrior |
Piano 3 | Lv. 80 |
Chop Chop | |
Piano 4 | Lv. 90 |
Drago del Lamento | |
I primi tre piani sono relativamente semplici se confrontati con gli scontri della Torre del Pericolo a Lv. 100.
Il Piano 4 presenta Dragon of Dirge, che richiede danni più costanti e rotationi efficienti.
Squadra 1 – Squadra DPS Spectro
Usa il tuo DPS Spectro più forte con due supporti capaci di aumentare il danno complessivo. Riduzione del 10% della RES spettro rende questa una scelta naturale per la torre.
Squadra 2 – Squadra degli stati negativi
Scegli un DPS e compagni di squadra in grado di applicare costantemente effetti di stato negativo. La danno aggiuntivo del 20% ai nemici colpiti, il che fornisce un vantaggio offensivo significativo.
Squadra 3 – Squadra generica ad alto danno
Se non hai un team dedicato Spettro o Stato Negativo, una composizione ipercarry ben costruita può comunque superare questi piani. L'ignoramento del 25% di DIF è vantaggioso per un'ampia gamma di personaggi.
The Torre Risonante è la sezione sinistra della Torre dell'Avversità. A differenza della Torre del Pericolo, che ruota, le sue sfide offrono ricompense permanenti. La rotazione del 9 novembre prevede una riduzione della RES di Fusione e un potente Bonus danni Attacco base, rendendo particolarmente efficaci le squadre incentrate su Fusione e i personaggi con frequenti rotazioni di Abilità Intro.
Effetto in combattimento | Dettagli |
|---|---|
Riduzione RES Fusione | La RES Fusione del nemico diminuisce del 10%. |
Bonus Abilità di Ingresso | Lanciare un'abilità di Intro aumenta il Danno Critico e il Danno dell'Attacco Base del Risuonatore del 20% e del 40% rispettivamente, per 18 secondi. |
Ripristino della durata | Attivare nuovamente l'effetto ne ripristina la durata. |
Il modificatore più importante è il 40% di bonus ai danni degli attacchi base. I personaggi che si affidano molto ai danni dell'Attacco Base possono beneficiare significativamente di questo effetto, mentre i personaggi DPS da Fusione ne traggono un valore aggiunto grazie alla riduzione della RES da Fusione del 10%.
Per massimizzare il buff, usa regolarmente le Intro Skills e mantieni una rotazione fluida tra i membri del team.
Piano | Livello nemico | Nemici | ||
|---|---|---|---|---|
Piano 1 | Lv. 70 |
Fae Ignis |
Hocus Pocus | |
Piano 2 | Lv. 75 |
Guerriero del Caos |
Guardiano dell'Abisso | |
Piano 3 | Lv. 80 |
Cavaliere Notturno |
Capo dell'Esilio |
Havoc Dreadmane |
Piano 4 | Lv. 90 |
Fractsidus Milliner |
Impermanence Heron | |
I primi due piani sono relativamente semplici, mentre i piani 3 e 4 richiedono danni più costanti e rotazioni efficienti.
Il piano 4 è lo scontro più impegnativo di questa torre. Prepara un team ben potenziato e evita di perdere troppo tempo con schivate inutili.
Team 1 – Aemeath Tune Rupture Team
Questo team offre un forte danno complessivo tramite Sfrutta la sinergia con Rupture. Lynae e Mornye forniscono supporto aggiuntivo ad Aemeath, rendendola una buona alternativa per i giocatori che preferiscono il suo setup Tune Rupture.
Team 2 – Alternativa di fusione generale
Usa un DPS a Fusione ben costruito con Lupa e un supporto adatto. Dai la priorità ai personaggi con un danno affidabile e a rotazioni che possano attivare frequentemente le Abilità di Intro.
Scegliere le squadre in base ai modificatori di combattimento attuali è più importante che usare semplicemente le stesse tre squadre più forti per ogni piano.
Ecco un riepilogo degli archetipi di squadra consigliati per questo ciclo:
Torre | Tipo DPS consigliato | Personaggi chiave | Vantaggio principale |
|---|---|---|---|
Torre Risonante | Fusione / Attacco base | Aemeath, Lupa | Riduzione RES alla Fusione e bonus danni Attacco base |
Torre del Pericolo F1–2 | Glacio / Elettro | Hiyuki, Augusta | Bonus di danno Glacio ed Elettro |
Torre del Pericolo F3–4 | Elettro / Abilità Echo | Qingxiao e DPS adatti a Elettro o Abilità Echo | Bonus di Electro Flare, Unison Response ed Echo Skill |
Torre Risonante | Spectro / Stato negativo | I tuoi Resonator Spectro e focalizzati sui debuff più forti | Ignoramento DEF e danno aumentato contro i nemici con debuff |
Queste sono indicazioni per la costruzione del team, non formazioni obbligatorie. L'investimento nei personaggi, i livelli delle armi, la qualità degli Echo e l'esecuzione individuale delle rotazioni possono influenzare significativamente il tempo finale del clear.
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Il ciclo attuale della Torre dell'Avversità va dal 9 novembre al 7 dicembre 2026. Controlla il conto alla rovescia in gioco per l'orario esatto del reset sul tuo server.
Hiyuki e Augusta sono ottime scelte per i Piani 1–2 grazie ai bonus Glacio ed Electro. Per i Piani 3–4, dai la priorità ai personaggi che infliggono danni Electro e a chi può sfruttare i bonus di Electro Flare, Unison Response ed Echo Skill.
No. La Torre dell'Avversità utilizza un sistema di Vigore che limita la frequenza con cui ogni Risuonatore può partecipare alle diverse sfide. Dovresti preparare più squadre e distribuire i tuoi personaggi in base alla difficoltà e ai modificatori di combattimento di ogni torre.
I danni Fusion non sono consigliati nei primi due piani della Torre del Pericolo, perché i nemici guadagnano il 10% di RES Fusion, oltre a un ulteriore aumento del 10% dovuto al modificatore elementare aggiuntivo. I team Glacio ed Electro sono in genere scelte migliori.
La rotazione della Torre dell'Avversità premia i giocatori che sanno adattare le proprie squadre ai diversi modificatori di combattimento. Le squadre basate su Fusione e Attacco Base performano bene nella Torre Risonante, Glacio ed Electro i personaggi hanno un vantaggio nei primi due piani Hazard, e le squadre Electro o Echo Skill sono utili negli scontri finali.
Crea più squadre, gestisci con attenzione il Vigore e sfrutta al meglio i buff di ogni torre per massimizzare le tue ricompense. Segui TOPUPlive per altre guide, aggiornamenti e notizie su Wuthering Waves.

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