
2026-11-10 13:39:01
El 9 de noviembre, Torre de la Adversidad se reinicia y trae una nueva rotación de enemigos y modificadores de combate a Wuthering Waves. Este ciclo presenta bonificaciones centradas en Fusión en la Torre Resonante, bonificaciones de Glacio y Electro en la primera mitad de la Torre del Peligro, y bonificaciones de daño orientadas a Electro en sus últimos pisos. Elegir los equipos adecuados y gestionar el Vigor será esencial para obtener todos los Crests disponibles.
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La Torre de la Adversidad es uno de los principales modos de combate de final de juego en Wuthering Waves. Desafía a los jugadores a derrotar enemigos cada vez más poderosos dentro de límites de tiempo, aprovechando al mismo tiempo los distintos Efectos de Área.
El modo consta de tres torres principales:
Torre | Características principales | Rotación |
|---|---|---|
Torre Resonante | Reducción de RES de Fusión y bonificaciones de Ataque Básico | Desafíos permanentes |
Torre de Peligro | Enemigos de alto nivel y modificadores de combate cambiantes | Rota periódicamente |
Torre Resonante | Reducción de RES Espectro y bonificaciones de Estado Negativo | Desafíos permanentes |
La Torre de Peligro es la parte más importante de cada nueva rotación, ya que sus enemigos, efectos de combate y recompensas cambian periódicamente.
La Torre de la Adversidad utiliza un sistema de Vigor para limitar con qué frecuencia los mismos Resonadores pueden participar en diferentes desafíos.
Por esta razón, evita usar tus Resonadores más fuertes en pisos más fáciles cuando un equipo más débil ya puede conseguir las Crestas necesarias.
Las dos primeras plantas de la Torre de Peligro favorecen el daño Glacio y Electro. Los equipos de Fusión y Caos tienen condiciones menos favorables, así que plantéate cambiar a un DPS Glacio o Electro para esta sección.
Efecto de combate | Detalles |
|---|---|
Reducción de RES Glacio | La RES Glacio de los enemigos se reduce en un 10%. |
Reducción de RES Electro | La RES Electro de los enemigos se reduce en un 10%. |
Aumento de RES de Fusión | La RES de Fusión del enemigo aumenta un 10%. |
Aumento de RES de Devastación | La RES de Devastación del enemigo aumenta un 10%. |
Modificador elemental adicional | La RES de Glacio y Electro disminuye en otro 10%, mientras que la RES de Fusión y Devastación aumenta en otro 10%. |
Bonificación de daño | Los resonadores obtienen un 30% de bonificación de daño de Glacio y un 25% de daño crítico. |
La consideración más importante es la resistencia elemental. Los equipos de Glacio y Electro tienen una ventaja clara, mientras que los personajes DPS de Fusión y Devastación pueden tener dificultades para superar el control de daño.
DPS de Glacio los personajes se benefician especialmente del adicional 30% de Bono de Daño Glacio y 25% de Daño Crítico.
Piso | Nivel del Enemigo | Enemigos | ||
|---|---|---|---|---|
Piso 1 | Nv. 100 |
Crownless | ||
Piso 2 | Nv. 100 |
Viridblaze Saurian |
Ironhoof |
Inferno Rider |
Piso 1característicasCrownless como un encuentro de jefe de un solo objetivo. Concéntrate en aprender sus patrones de ataque y en mantener un daño constante en lugar de perder tiempo esquivando innecesariamente.
Piso 2característicastres enemigos Fusion. Dado que comparten los mismos modificadores de resistencia elemental, se recomiendan personajes de DPS de Glacio y Electro para este encuentro.
Equipo 1 – Equipo de DPS de Electro
Este equipo es una buena alternativa para los jugadores que prefieren el daño Electro. La reducción de resistencia a Electro ayuda a Augusta a infligir más daño, mientras que Iuno y Shorekeeper aportan capacidades ofensivas y de apoyo adicionales.
Equipo 2 – Equipo Glacio alternativo
Si Chisa no está disponible o se necesita en otro equipo, Suisui puede servir como opción de apoyo alternativa.
Las dos últimas plantas de la Torre del Peligro introducen un conjunto distinto de modificadores de combate. A diferencia de las plantas 1–2, esta sección pone mucho más énfasis en Daño Electro, Habilidades Eco y rotaciones de Habilidad de Entrada.
Ambas plantas presentan enemigos de nivel 100, por lo que la inversión en el equipo y la eficiencia de las rotaciones son especialmente importantes.
Efecto de combate | Detalles |
|---|---|
RES a todos los atributos | Los enemigos obtienen un 15 % de RES a todos los atributos, excepto contra el daño Electro y el daño de Habilidad Eco. |
Bono de Habilidad de Intro | Lanzar una Habilidad de Introducción aumenta el Daño total infligido por todos los Resonadores del equipo un 15% durante 20 segundos. |
Bono de Destello Electro | Infligir Electro Flare aumenta el Daño total del Resonador que lo activa en un 55% durante 20 segundos. |
Bonificación de Respuesta Unísona | Activar Respuesta Unísona aumenta el Daño Electro total en un 50% durante 20 segundos. |
Bonus de habilidad Eco | Los Resonadores infligen un 50% más de daño total por habilidad Eco. |
Bonus de daño progresivo | A partir de los 60 segundos de batalla, los enemigos reciben un 5% más de DMG total tras ser impactados. Este efecto aumenta un 5% cada 5 segundos, hasta un 60%. |
Estos modificadores hacen que los dos últimos pisos sean especialmente adecuados para Equipos centrados en Electro y personajes que pueden activar de forma constante Habilidades de Eco.
The 15 % de RES de todos los atributos El aumento hace que el daño elemental normal sea menos efectivo. Sin embargo, el daño Electro y el daño de Habilidad de Eco se excluyen explícitamente de este aumento de resistencia.
Los bonos adicionales de Electro Flare y Unison Response también hacen que valga la pena priorizar equipos que puedan activar estas mecánicas de forma constante.
Piso | Nivel del Enemigo | Enemigos | ||
|---|---|---|---|---|
Planta 3 | Nv. 100 |
Técnico Exiliado
Caballero Diurnus |
Zig Zag
Sigillum |
Capitaneu |
Planta 4 | Nv. 100 |
Falacia de no retorno |
Luto por Aix | |
Planta 3 presenta múltiples enemigos, lo que hace que el daño de área y el control eficiente de enemigos sean valiosos. Intenta agrupar a los enemigos antes de activar tu rotación de daño principal.
Planta 4característicasdos jefes. Dado que ambos encuentros requieren un daño constante contra objetivos de alto nivel, prepara un equipo con daño individual fiable y suficiente supervivencia.
Equipo 1 – Equipo centrado en Electro
|
Suoming |
|
|---|
Este equipo es una opción para jugadores con una configuración de daño bien construida orientada a Electro. Prioriza un daño Electro constante y aprovecha las bonificaciones de daño adicionales que ofrecen los modificadores actuales.
Equipo 2 – Equipo centrado en la Habilidad de eco
Usa un personaje que inflige una parte significativa de su daño a través de Habilidades de Eco, apoyado por compañeros de equipo que puedan mantener los buffos de Habilidad de Intro.
Esta es una alternativa útil si tu equipo Electro más fuerte se necesita en otra parte.
La Torre de los Ecos se centra en Daño Espectro y efectos de Estado Negativo. Sus modificadores recompensan a los equipos que pueden aplicar debuffs de forma constante mientras mantienen una alta capacidad de daño.
Efecto de combate | Detalles |
|---|---|
Reducción de RES de Spectro | La RES de Spectro del enemigo se reduce en un 10%. |
Ignorar DEF | Los Resonadores ignoran el 25% de la DEF del enemigo al infligir daño. |
Bonus de estado negativo | Los enemigos afectados por estados negativos reciben un 20% más de daño. |
Estos modificadores hacen que la Torre del Eco sea particularmente adecuada para Personajes DPS de Espectro y equipos que puedan aplicar de forma fiable efectos de Estado Negativo.
The 25% DEF ignorar también es muy útil para una amplia gama de causantes de daño, haciendo que esta torre sea menos restrictiva que la Torre de Peligro específica de elementos.
Piso | Nivel del Enemigo | Enemigos | |
|---|---|---|---|
Piso 1 | Nv. 70 |
Cuddle Wuddle | |
Piso 2 | Nv. 75 |
Stonewall Bracer |
Fusion Warrior |
Planta 3 | Nv. 80 |
Chop Chop | |
Planta 4 | Nv. 90 |
Dragón del Lamento | |
Los tres primeros pisos son relativamente sencillos en comparación con los combates de la Torre del Peligro de Nv. 100.
El piso 4 presenta al Dragón del Lamento, que requiere un daño más constante y rotaciones eficientes.
Equipo 1 – Equipo DPS de Espectro
Usa tu mejor DPS de Espectro con dos soportes capaces de aumentar el daño general. La reducción del 10% de RES Espectro hace que sea una opción natural para la torre.
Equipo 2 – Equipo de estado negativo
Elige un DPS y compañeros de equipo que puedan aplicar de forma constante efectos de Estado Negativo. La un 20 % de daño adicional a los enemigos afectados, lo que ofrece una ventaja ofensiva significativa.
Equipo 3 – Equipo general de alto daño
Si no tienes un equipo dedicado de Spectro o de Estado Negativo, una composición bien construida de hipercarry aún puede superar estos pisos. La ignoración del 25% de DEF beneficia a una amplia variedad de personajes.
The Torre Resonante es la sección izquierda de la Torre de la Adversidad. A diferencia de la Torre del Peligro, que rota, sus desafíos ofrecen recompensas permanentes. La rotación del 9 de noviembre incluye una reducción de RES de Fusión y un poderoso Bonificación de daño del Ataque básico, lo que hace que los equipos centrados en Fusión y los personajes con rotaciones frecuentes de Habilidades de Introducción sean especialmente eficaces.
Efecto de combate | Detalles |
|---|---|
Reducción de RES de Fusión | La RES de Fusión de los enemigos se reduce en un 10%. |
Bono de Habilidad de Intro | Lanzar una Habilidad de Entrada aumenta el Daño Crít. del Resonador en un 20% y el Daño de Ataque Básico en un 40% durante 18 segundos. |
Renovación de duración | Volver a activar el efecto reinicia su duración. |
El modificador más importante es la bono del 40 % de daño de ataque básico. Los personajes que dependen en gran medida del Daño de Ataque Básico pueden beneficiarse significativamente de este efecto, mientras que los personajes DPS de Fusión obtienen un valor adicional de la reducción de RES de Fusión del 10%.
Para maximizar el buff, usa las Habilidades de Inicio con regularidad y mantén una rotación fluida entre los miembros del equipo.
Piso | Nivel del Enemigo | Enemigos | ||
|---|---|---|---|---|
Piso 1 | Nv. 70 |
Fae Ignis |
Hocus Pocus | |
Piso 2 | Nv. 75 |
Havoc Warrior |
Chasm Guardian | |
Planta 3 | Nv. 80 |
Nocturnus Knight |
Exile Leader |
Havoc Dreadmane |
Planta 4 | Nv. 90 |
Fractsidus Milliner |
Impermanence Heron | |
Los dos primeros pisos son relativamente sencillos, mientras que los pisos 3 y 4 requieren un daño más constante y rotaciones más eficientes.
La planta 4 es el encuentro más exigente de esta torre. Prepara un equipo bien invertido y no pierdas demasiado tiempo esquivando innecesariamente.
Equipo 1 – Aemeath Tune Rupture Team
Este equipo ofrece un gran daño general a través de Ajusta la sinergia de Ruptura. Lynae y Mornye brindan apoyo adicional a Aemeath, lo que la convierte en una buena alternativa para los jugadores que prefieren su configuración de Tune Rupture.
Equipo 2 – Alternativa de fusión general
Usa un DPS de Fusión bien construido con Lupa y un soporte adecuado. Prioriza personajes con un daño fiable y rotaciones que puedan activar con frecuencia las Habilidades de Introducción.
Elegir los equipos en función de los modificadores de combate actuales es más importante que usar simplemente los tres equipos más fuertes en cada planta.
Aquí tienes un resumen de los arquetipos de equipo recomendados para este ciclo:
Torre | Tipo de DPS recomendado | Personajes clave | Ventaja principal |
|---|---|---|---|
Torre Resonante | Fusión / Ataque básico | Aemeath, Lupa | Reducción de RES a Fusión y bono de daño de Ataque básico |
Torre de Peligro F1–2 | Glacio / Electro | Hiyuki, Augusta | Bonos de daño Glacio y Electro |
Torre de Peligro F3–4 | Electro / Habilidad Eco | Qingxiao y DPS de Electro o Habilidad Eco adecuados | Bonos de Electro Flare, Unison Response y Echo Skill |
Torre Resonante | Espectro / Estado negativo | Tus Resonadores de Espectro más fuertes y centrados en debilitamientos | Ignorar DEF y daño aumentado contra enemigos con debilitamientos |
Estas son orientaciones para formar equipos, no alineaciones obligatorias. La inversión en personajes, los niveles de armas, la calidad de los Ecos y la ejecución individual de las rotaciones pueden afectar significativamente tu tiempo final de completado.
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El ciclo actual de la Torre de la Adversidad va del 9 de noviembre al 7 de diciembre de 2026. Consulta la cuenta atrás en el juego para conocer la hora exacta de reinicio en tu servidor.
Hiyuki y Augusta son opciones sólidas para las plantas 1–2 gracias a los bonos de Glacio y Electro. Para las plantas 3–4, prioriza a los personajes de daño Electro y a aquellos que puedan aprovechar los bonos de Electro Flare, Unison Response y Echo Skill.
No. La Torre de la Adversidad usa un sistema de Vigor que limita cuántas veces cada Resonador puede participar en distintos desafíos. Deberías preparar varios equipos y distribuir tus personajes según la dificultad y los modificadores de combate de cada torre.
No se recomienda el daño de Fusión en los dos primeros pisos de la Torre del Peligro, ya que los enemigos obtienen un 10 % de RES de Fusión, además de otro aumento del 10 % por el modificador elemental adicional. Los equipos de Glacio y Electro suelen ser mejores opciones.
La rotación de la Torre de la Adversidad premia a los jugadores que pueden adaptar sus equipos a diferentes modificadores de combate. Los equipos de Fusión y Ataque Básico funcionan bien en la Torre Risonante, Glacio y Electro los personajes tienen una ventaja en los dos primeros pisos de Peligro, y los equipos con Habilidad Electro o Eco son valiosos para los encuentros finales.
Crea varios equipos, gestiona Vigor con cuidado y aprovecha al máximo los buffos de cada torre para maximizar tus recompensas. Sigue TOPUPlive para más guías, actualizaciones y noticias de Wuthering Waves.

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