¿Estás empezando enChoque real ¿Y te preocupa qué tarjetas actualizar? ¿Le preocupa que las tarjetas que actualice no le den un buen rendimiento? ¿Tienes miedo de quedarte atrás en la clasificación y en las arenas por tomar decisiones equivocadas? Este artículo recomendará tarjetas que son ideales para que los principiantes las actualicen. La mayoría de ellas son cartas épicas comunes y raras.
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1. Caballero
Costo: 3 Rareza: Común Tipo: Tropa
Velocidad de golpe:1.2 seg Velocidad: Media(60)
Tiempo de implementación:1segundos Rango:1.2
Objetivo: Tierra Recuento: x1
Nivel:14 HP:2207 DMA:268DPS: 223
El Caballero es una unidad cuerpo a cuerpo muy rentable que inflige daño estable a un solo objetivo a los enemigos. Con una salud y una velocidad de ataque moderadas, es una carta duradera y con una buena relación calidad-precio, que se utiliza a menudo para defenderse de los ataques enemigos y que es especialmente eficaz contra amenazas de un solo objetivo. Debido a su bajo costo, el Caballero se usa comúnmente en estrategias de contraataque defensivo. Es un tanque confiable que se puede actualizar fácilmente como una tarjeta común.
2. Mosquetero
Costo: 4 Rareza:Extraño Tipo: Tropa
Velocidad de golpe:1 seg Velocidad: Media(60)
Tiempo de implementación:1segundos Rango: 6
Objetivo: aire y tierra Recuento: x1
Nivel:14 HP:2207 DMA:268DPS: 223
El mosquetero es una carta rara muy popular con un alto nivel de daño, capaz de atacar tanto a unidades terrestres como aéreas. Su ataque a distancia le permite infligir daño desde una distancia segura y despejar rápidamente las unidades aéreas. Debido a su daño de ataque relativamente alto, el Mosquetero se usa a menudo en combinación con otras cartas defensivas para mejorar la efectividad de la defensa.
3. Bola de fuego
Costo: 4 Rareza:Extraño Tipo: Hechizo
Radio: 2.5 Objetivo: Aire y Tierra
Nivel:14 Daños en el área:268 Daños en la torre de la corona: 223
La bola de fuego es un hechizo de daño altamente explosivo que puede eliminar múltiples unidades y es efectivo contra objetivos con mucha salud. Es particularmente útil cuando se combina con unidades atacantes, para lidiar con unidades grupales y objetivos con mucha salud. Funciona bien en muchos mazos.
4. Flechas
Costo: 3 Rareza: Común Tipo: Hechizo
Radio:4 Objetivo: Aire y Tierra
Nivel:14 Daños en el área:162x3 Daños en la torre de la corona: 41x3
Flechas es un hechizo de daño de área que causa daño moderado pero constante a los enemigos en un área grande. Es ideal para eliminar unidades con poca salud en áreas amplias, especialmente útil contra grupos como esqueletos, arqueros y duendes. Al final del juego, se puede utilizar para eliminar tropas enjambres y manejar unidades pequeñas, que encajan en muchos mazos.
5. Valquiria
Costo: 4 Rareza:Extraño Tipo: Tropa
Velocidad de golpe:1.5 seg Velocidad: Media(60)
Tiempo de implementación:1segundos Rango:1.2
Objetivo: Tierra Recuento: x1
Nivel:14 HP:2525 Daños en el área:352Daño por segundo: 234
Valkyrie es una carta de tropa cuerpo a cuerpo altamente eficiente con daño de área, capaz de infligir un daño masivo a los enemigos circundantes. Empuña un hacha enorme que puede realizar un ataque giratorio, lo que la hace ideal para enfrentarse a grupos enemigos densos. Con salud y velocidad de ataque moderadas, Valkyrie puede resistir el daño y al mismo tiempo ejercer presión sobre los enemigos. Al principio, se ocupa bien de las unidades de brujas y enjambres. Al final del juego, es una carta defensiva sólida. Si puedes despertarla, su efecto giratorio es muy poderoso.
6. El jinete del cerdo
Costo: 4 Rareza:Extraño Tipo: Tropa
Velocidad de golpe:1.6 seg Velocidad: muy rápida (120)
Tiempo de implementación:1seg Alcance:Cuerpo a cuerpo: Corto (1.2)
Objetivo: Edificios Recuento: x1
Nivel:14 HP:2248 Daño:421Daño por segundo: 263
El Montapuercos es una tropa ofensiva rápida y eficiente centrada en atacar directamente las torres enemigas. Su mayor ventaja es su rápida velocidad de movimiento, que le permite atravesar rápidamente las defensas e infligir daño estable a un solo objetivo en las torres enemigas. Es una carta bien equilibrada con un daño relativamente alto a un solo objetivo.
7. Guardias
Costo: 3 Rareza:Épico Tipo: Tropa
Velocidad de golpe:1seg Velocidad: Rápida (90)
Tiempo de implementación:1seg Alcance: cuerpo a cuerpo: corto(1.6)
Objetivo: Tierra Recuento: x3
Nivel:14 HP:119 Daño:161 Puntos de vida del escudo:223
Guardias es una carta de tropa que consta de tres esqueletos, utilizada principalmente para defensa y distracción del enemigo. Si bien cada esqueleto tiene poca salud, se mueven rápidamente y pueden atacar rápido. Esta carta puede bloquear muchas cartas de hechizo y puede absorber un gran daño a un solo objetivo, lo que la convierte en un contraataque útil para las estrategias de Minero y Cementerio.
8. Barril duende
Costo: 3 Rareza:Épico Tipo: Radio del hechizo:1.5
Duende
Velocidad de golpe:1.1seg Velocidad: muy rápida (120)
Tiempo de implementación:1seg Alcance: cuerpo a cuerpo: corto(0,5)
Objetivo: Tierra Recuento: x3
Nivel:14 Duende HP:267 Daño del duende:159 Daño por segundo:144
El Goblin Barrel es una carta de hechizo ofensiva eficiente que lanza un barril a una torre enemiga o a una ubicación específica, convocando a tres Goblins para atacar al objetivo. Debido a la rápida velocidad de ataque del Goblin Barrel y su ubicación de lanzamiento impredecible, es una muy buena carta para infligir daño directo a las torres enemigas. Su alto potencial de interferencia hace que sea fácil infligir daño cuando se combina con hechizos de bajo costo.
9. Globo
Costo: 5 Rareza:Épico Tipo: Tropa
Velocidad de golpe:2seg Velocidad: Media (90)
Tiempo de implementación:1seg Alcance: cuerpo a cuerpo: corto(0.1)
Objetivo: Edificio Recuento: x1
Nivel:14 HP:2440 Daño:847 Daño por muerte:348
El Globo es una poderosa unidad de ataque aéreo que se especializa en causar daños masivos a los edificios enemigos. El globo apunta a las torres enemigas y les causa graves daños. Al llegar a la torre, explota, causando grandes daños a la torre. Además, el globo también lanza bombas que causan daño explosivo a los enemigos cercanos. Tiene un alto potencial ofensivo y es versátil en muchos mazos.
10. Príncipe Oscuro
Costo: 4 Rareza:Épico Tipo: Tropa
Velocidad de golpe:1.3seg Velocidad: Media (60)
Tiempo de implementación:1seg Alcance: cuerpo a cuerpo: medio(1.2)
Objetivo: Tierra Recuento: x1
Nivel:14 HP:1589 Puntos de vida del escudo:318 Daños en el área:387Daño de carga:705
El Príncipe Oscuro es una poderosa carta de tropa cuerpo a cuerpo con un gran daño y una salud relativamente alta. También causa daño de área a los enemigos circundantes. A diferencia del Príncipe normal, el Príncipe Oscuro tiene un escudo que le permite resistir el primer daño que recibe y luego realizar un fuerte ataque de área.
11. Vid
Costo: 3 Rareza:Épico Tipo: Hechizo
Radio:2.5 Duración: 2Objetivo en segundos: Aire y Tierra Recuento: x1
Nivel:14 Daños en el área:203x2 Daños en la torre de la corona: 55x2
Vine Spell es un poderoso hechizo que controla las tropas enemigas uniéndolas con enredaderas, impidiéndoles moverse y ralentizando enormemente su velocidad de ataque. Este hechizo es particularmente efectivo para ralentizar la velocidad de ataque de los enemigos y es útil contra tropas poderosas que atacan o corren. Tiene capacidades de control de multitudes y puede apuntar a unidades de retaguardia enemigas.
12. Berserker
Costo: 2 Rareza: Común Tipo: Tropa
Velocidad de golpe:0,6seg Velocidad: Rápida(90)
Tiempo de implementación:1seg Alcance: cuerpo a cuerpo: corto(0.2)
Objetivo: Tierra Recuento: x1
Nivel:14 HP:1186 Daño:135Daño por segundo:225
Berserker es una poderosa tropa de ataque cuerpo a cuerpo con velocidad de movimiento y ataque rápido, capaz de causar un daño masivo a los enemigos. Como carta defensiva de bajo costo, tiene una velocidad de ataque extremadamente rápida, lo que la convierte en una alternativa viable al Golem Ice Giant.
13. Barril bárbaro
Costo: 2 Rareza:Épico Tipo: Ancho del hechizo:2.6 Rango:4.5
Bárbaro
Velocidad de golpe:1.3seg Velocidad: Media(60)
Tiempo de implementación:0,5 seg Alcance: cuerpo a cuerpo: corto(0,5)
Objetivo: Tierra Recuento: x1
Nivel:14 HP bárbaro:2207 Daño bárbaro:268 Daño por segundo:223
El Barbarian Barrel puede contrarrestar Flying Barrels y unidades de enjambre, y convocar a un bárbaro para apuntar con precisión y atravesar las líneas de retaguardia enemigas.
14. Horno
Costo: 4 Rareza:Extraño Tipo: Edificio
Velocidad de generación: 6 segundos Tiempo de implementación: 1 segundo Tiempo: 33 segundos
espíritu de fuego
Velocidad: muy rápida (120)
Rango:2.5 Objetivo: Aire y Tierra
Nivel:14 Espíritu de fuego HP:1186 Daño del espíritu de fuego:278 Daño al alcance del espíritu de fuego:275
Furnace es un poderoso edificio defensivo con un mecanismo de ataque único, que dispara llamas para hacer retroceder a las unidades enemigas en un corto período de tiempo. Es especialmente efectivo contra unidades de enjambres enemigos, especialmente cuando se concentran en atacar tu torre. Furnace no solo causa un daño significativo a las tropas enemigas, sino que también continúa produciendo fuego, lo que inflige daño adicional con el tiempo a cualquier enemigo dentro del alcance. Su largo alcance de ataque lo convierte en una sólida opción defensiva.
15. Megacaballero
Costo: 7 Rareza:Legendario Tipo: Tropa
Velocidad de golpe:1.7seg Velocidad: Media(60)
Tiempo de implementación:1seg Alcance: cuerpo a cuerpo: medio(1.2)
Objetivo: Tierra Recuento: x1
Nivel:14 HP:5288 Daño de alcance:390 Daño de salto:711
Mega Knight es una poderosa tropa legendaria con mucha salud, velocidad de movimiento rápida y velocidad de ataque estable. Puede causar daños masivos tanto a objetivos terrestres como aéreos. La característica clave de esta carta es su fuerte capacidad defensiva y ofensiva.
16. El registro
Costo: 2 Rareza:Legendario Tipo: Hechizo
Radio:2.5 Duración: 2segundo Objetivo: Tierra
Rango:10.1 Ancho:3.9
Nivel:14 Daños en el área:352 Daños en la torre de la corona: 53
El Tronco es un fuerte hechizo de control que causa un daño sustancial a las pequeñas unidades enemigas y las hace retroceder. Esta carta de hechizo es única por su ataque de área lineal, que puede eliminar grandes grupos de enemigos e interrumpir cargas terrestres.
Conclusión
Estas cartas no sólo ofrecen un fuerte equilibrio entre ataque y defensa, sino que también funcionan bien en una variedad de estrategias. Debido a que suelen ser fáciles de actualizar y de bajo costo, los principiantes pueden confiar en ellos al principio del juego para fortalecer su mazo y mejorar su posición en la clasificación. Realizar las actualizaciones de cartas correctas garantiza que los jugadores no desperdicien recursos y puedan mantener una ventaja competitiva a medida que avanzan.
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