
2026-07-03 15:25:06
Compraste un rifle caro. Lo cargaste con munición de primera calidad. Moriste ante un jugador con una MP5 y balas económicas. Tu equipo de 200,000 Koen perdido frente a una configuración de 35,000 Koen.
El costo del arma no equivale a su rendimiento. Esta lista de niveles clasifica las armas según su potencial de eliminación, economía y utilidad práctica tras más de 200 horas de pruebas.
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El FAL domina en todos los rangos. Dos disparos al pecho con munición M80 eliminan a través de blindaje de nivel 4. El modo automático es controlable con los accesorios adecuados.
Gran debilidad: 50El cargador de tambor de -rondas cuesta tanto como el arma misma.
Coste de construcción: 120,000-180,000 Koen | 20Cargador de -rondas: 45,000 Koen por recarga

El rey de los DMR. Disparos a la cabeza de un solo toque contra objetivos sin armadura. Dos toques contra cascos. Su cadencia de fuego semiautomática penaliza menos los fallos que las alternativas de cerrojo. Requiere conocimiento del mapa para un posicionamiento óptimo.
Costo de construcción: 150,000-220,000 Koen | La baja cadencia de fuego significa un bajo costo de munición por incursión

La plataforma más personalizable del juego. Docenas de opciones de accesorios. Bajo retroceso base. La munición M995 le otorga una penetración de nivel S a un costo de nivel A. El rifle de referencia para incursiones de presupuesto medio.
Costo de construcción: 80,000-120,000 Koen | 30Cargador de -rondas con M995: 25,000 Koen

El rey del presupuesto. Retroceso casi nulo. Alta cadencia de fuego. La munición Pst gzh penetra el nivel 2 de forma fiable. Ideal para ráfagas a la cabeza a corta distancia. Pierde eficacia después de los 50 metros. El mejor subfusil para jugadores nuevos.
Costo de construcción: 25,000-40,000 Koen | El vaciado completo del cargador cuesta menos de 5,000 Koen

El caballo de batalla confiable. La munición PP penetra blindaje de nivel 3. La munición BP penetra nivel 4. El retroceso es controlable sin accesorios. El fusil más barato que elimina blindajes de nivel 4.
Coste de construcción: 35,000-55,000 Koen | 30Cargador de -rondas con PP: 8,000 Koen

DMR económico. Eliminaciones de un solo disparo a la cabeza con munición PS contra objetivos sin blindaje. Solo semiautomático. Disparos de seguimiento más lentos que el MK14. Ideal para jugadores que están aprendiendo las mecánicas de los DMR.
Costo de construcción: 20,000-35,000 Koen | La opción de largo alcance más económica y viable

La cadencia de fuego más alta del juego. Derrite cualquier cosa a menos de15metros. Se agota un cargador de30balas en1.5segundos. Miserable a más de 30 metros. Puramente un arma de CQB.
Costo de construcción: 60,000-80,000 Koen | Costo de munición: 15,000 Koen por descarga de cargador

Fusil de cerrojo económico. Disparos al pecho de un solo impacto con munición SNB a través de blindaje de nivel 4. Estruendo fuerte, velocidad de ciclo de cerrojo lenta. Si fallas el primer disparo, a menudo quedarás expuesto y serás eliminado de inmediato. Arma de eliminación a larga distancia de alto riesgo y alta recompensa, nativa de Arena Breakout Infinite PC.
Costo de construcción: 40,000-60,000 Koen | Munición SNB: 2,500 Koen cada una

El MP5 pero peor en todo. Menor cadencia de fuego, reserva de munición idéntica, peores opciones de accesorios. Viable solo cuando no hay un MP5 disponible.

FAL económico. Solo semiautomático. Misma munición, la mitad de cadencia de fuego. Úsalo si encuentras uno. No lo compres.

Las pistolas existen como último recurso. Si estás disparando una pistola, algo salió mal. Una excepción: la G18C con un cargador de 33 balas cargado con 7N31 por los memes.

La posta no puede penetrar armaduras superiores al nivel 2. Las balas sólidas son inconsistentes. El MP5 hace todo lo que hace una escopeta, mejor, al mismo alcance y por el mismo costo.

Nivel | Armas | Mejor para |
|---|---|---|
S | FAL, MK14 EBR | Jugadores que sobreviven a la mitad de sus incursiones y pueden permitirse munición premium |
A | M4A1, MP5, AK-74N | El 90% de los jugadores. Construye una de estas tres y domínala |
B | SKS, Vector, Mosin-Nagant | Estilos de juego específicos y limitaciones de presupuesto |
C | PP-19, M14 | Incursiones de Scav o si encuentras uno durante la partida |
D | Pistolas, Escopetas | Nunca compres estos intencionadamente |
P: ¿Qué arma debería comprar primero un jugador nuevo?
A: AK-74N con munición PP. Barata, efectiva y con un retroceso permisivo. Domina esta plataforma antes de comprar algo más caro.
P: ¿Cambia esta lista de niveles entre temporadas?
A: Los parches de equilibrio de armas cambian el meta. El FAL y el M4A1 han estado en el nivel S/A durante tres temporadas consecutivas. Las armas económicas (MP5, AK-74N, SKS) se mantienen constantes porque su propuesta de valor es la rentabilidad, algo que los parches de equilibrio rara vez afectan.
Al fin y al cabo, las clasificaciones de niveles son solo una referencia. Dominar un arma que se ajuste a tu presupuesto y estilo de juego siempre es mejor que seguir ciegamente las armas más caras del meta. ¿Listo para dominar el campo de batalla?
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game writer
I enjoy diving into game worlds, studying mechanics, and turning what I learn into helpful guides and articles. I write to make complex systems easier to understand and to help players get more enjoyment out of every game they play.