
2026-07-09 14:25:33
Olá, Viajantes!
A jornada dos Viajantes pelas sete nações de Teyvat culmina em Snezhnaya, o reino congelado final.
Esta terra gélida abriga dois tipos de criaturas únicas: nativos antigos fadas, e artificiais bizarrosQuimeras nascidas da alquimia biológica de Snezhnaya. Os jogadores enfrentarão esses novos inimigos enquanto exploram o mapa 7.0 de Snezhnaya.
Aqui está uma introdução completa às novas criaturas hostis de Snezhnaya.
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Espíritos do vento voadores. Descendentes de silfos nobres rebeldes, cuja revolta causou uma grande divisão dentro do clã Vila após a ascensão do Arconte Cryo.

Espíritos do vento voadores que serviam ao Czar Branco. Batedores aéreos ágeis e saqueadores, eles formavam a força principal da guarda real conhecida como o Pacto de Inverno.

Bestas atarracadas da tundra com imensa força na parte superior do corpo. Especializam-se em arremessos de projéteis pesados e destacam-se no combate físico bruto.

Bestas robustas da tundra dotadas de poder físico primordial. Superam humanos não treinados em combate corpo a corpo direto.

Volkodlak pequeno e veloz com sentidos aguçados. Esquiva-se de ataques instintivamente e representa uma ameaça severa em combate corpo a corpo.

Feras ágeis da tundra com percepção de vento e visão superiores. Possuem capacidades de tiro de longo alcance extremamente precisas.

O leal canino Volkodlak. Geralmente dócil, mas entra em uma fúria feroz para proteger seus aliados. Ganhou o favor da Tsaritsa por sua bravura em guerras antigas.

Volkodlak camuflado furtivo, nascido de experimentos de criação do reino dourado. Extremamente ágil em terrenos nevados e mestre em emboscadas.

Volkodlak astuto, mestre em disfarçar armas e carga. Entrega inteligência e suprimentos, e usa munições de sinalização semelhantes a fogos de artifício para convocar reforços.

Volkodlak raro e de alto escalão, carregando linhagens nobres e antigas. Possui um poder de investida devastador, mas raramente forma clãs estáveis.

Outrora um clã poderoso sob o comando do Senhor das Feras. Suspeito e reprimido após a unificação do Czar Branco, agora vaga por campos de neve e florestas remotas.

Espíritos de gelo femininos nascidos de nevascas. Elas dominam a magia do gelo e dizem possuir almas incompletas que outrora buscaram o amor humano para alcançar a perfeição.

Espíritos de gelo masculinos que forjam armamentos gélidos para combate corpo a corpo. As lendas registram que um deles uma vez liberou um poder proibido durante a campanha da Corrosão Negra.

Espíritos da floresta jovens e subdesenvolvidos. Movem-se lentamente e são capazes de conjurar vinhas imobilizadoras e esporos gélidos.

Espíritos arbóreos antigos e inteligentes, nascidos das artes da vida aperfeiçoadas da era de ouro. Podem manipular a vegetação florestal para ataque e defesa.

Quimera alquímica biológica construída para assalto frontal. Equipada com uma armadura de carapaça pesada. Desafia as regras naturais e agora caça em bandos pelas tundras.

Quimera subterrânea com visão noturna superior. Cavam armadilhas no subsolo e emboscam presas à noite. Contos folclóricos falam de indivíduos de tamanho gigante.

Quimera Voadora criada originalmente para travessia de terreno. Serviu ao lado de sílfides do vento como mensageiras durante a antiga guerra da maré da besta negra.

Quimera irregular única. Automontada a partir de tecidos biológicos fragmentados, adquiriu habilidades elementares inatas que transcendem o design alquímico.

Um subproduto forjado durante os experimentos do alquimista Kashey para criar a entidade conhecida comoPássaro de Fogo.
Este alquimista sombrio aderia a um costume frio: sempre que um espécime dentro de um lote rendia resultados bem-sucedidos, todos os indivíduos restantes eram descartados sem hesitação. Esta criação, destinada a assimilar o poder reunido e atingir sua forma completa, foi descartada prematuramente.
Sem mente e incompleto, seu núcleo elemental pode reconstruir continuamente sua carapaça física mesmo após seu corpo ser despedaçado. Ele não pode ser morto permanentemente, condenado a vagar sem rumo por desfiladeiros remotos nas montanhas por toda a eternidade.

Um produto da alquimia biológica e um entre muitos descartadosQuimeras.
Para realizar uma grande aspiração, um alquimista cultivou inúmeros protótipos primordiais usando uma técnica proibida e indescritível conhecida apenas como os Originais.
Entre todos os protótipos, apenas um amadureceu na forma perfeita vislumbrada pelo plano. Os demais, espécimes quase completos, porém fundamentalmente falhos, foram arbitrariamente remodelados em inúmeras Quimeras de duas cabeças.
Embora consideradas criações fracassadas, estas Quimeras de duas cabeças únicas exercem um poder tremendo. Nenhuma outra construção sintética pode rivalizar com sua força. A cabeça leonina comandaAnemo, enquanto a cabeça de coruja aviária empunha Electro, cada uma possuindo uma consciência independente. Se uma cabeça for quebrada, a consciência restante se libertará de qualquer restrição e cairá em uma fúria desenfreada.
Juntos, estes fadas eQuimerasexibir plenamente o charme único da ecologia de Snezhnaya, registrando a antiga herança natural da nação, bem como a ambição e os tabus de sua civilização alquímica, fazendo com que os viajantes aguardem ansiosamente a chegada da atualização de Snezhnaya.

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