Você está apenas começando emClash Royale e preocupado com quais placas atualizar? Você está preocupado com a possibilidade de os cartões que você atualiza não lhe darem um bom retorno? Você tem medo de ficar para trás nas escadas e nas arenas por fazer escolhas erradas? Este artigo recomendará cartões ideais para iniciantes atualizarem. A maioria deles são cartas épicas comuns e raras.
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1. Cavaleiro
Custo: 3 Raridade: Comum Tipo: Tropa
Velocidade de acerto:1.2 seg Velocidade: Média(60)
Tempo de implantação:1seg Intervalo:1.2
Alvo: Terreno Contagem: x1
Nível:14 HP:2207 DMA:268DPS: 223
O Cavaleiro é uma unidade corpo a corpo muito econômica que causa dano estável em alvo único aos inimigos. Com saúde e velocidade de ataque moderadas, é uma carta durável e com boa relação custo-benefício, frequentemente usada para defesa contra ataques inimigos, especialmente eficaz contra ameaças de alvo único. Devido ao seu baixo custo, o Cavalo é comumente utilizado em estratégias de contra-ataque defensivo. É um tanque confiável que pode ser facilmente atualizado como uma placa comum.
2. Mosqueteiro
Custo: 4 Raridade:Cru Tipo: Tropa
Velocidade de acerto:1 seg Velocidade: Média(60)
Tempo de implantação:1seção Intervalo: 6
Alvo: Aéreo e Terrestre Contagem: x1
Nível:14 HP:2207 DMA:268DPS: 223
O Mosqueteiro é uma carta rara muito popular com alto dano, capaz de atacar unidades terrestres e aéreas. Seu ataque à distância permite que ela cause dano a uma distância segura e elimine unidades aéreas rapidamente. Devido ao seu dano de ataque relativamente alto, a Mosqueteira é frequentemente usada em combinação com outras cartas defensivas para aumentar a eficácia da defesa.
3. Bola de fogo
Custo: 4 Raridade:Cru Tipo: Feitiço
Raio: 2,5 Alvo: Aéreo e Terrestre
Nível:14 Dano de área:268 Danos à Torre da Coroa: 223
A Bola de Fogo é um feitiço de dano altamente explosivo que pode eliminar várias unidades e é eficaz contra alvos com muita saúde. É particularmente útil quando combinado com unidades de ataque, para lidar com unidades de grupo e alvos com muita saúde. Funciona bem em muitos decks.
4. Setas
Custo: 3 Raridade: Comum. Tipo: Feitiço
Raio:4 Alvo: Aéreo e Terrestre
Nível:14 Dano de área:162X3 Danos à Torre da Coroa: 41X3
Flechas é um feitiço de dano em área que causa dano moderado, mas consistente, aos inimigos em uma grande área. É ideal para limpar unidades com pouca saúde em áreas amplas, especialmente útil contra grupos como Esqueletos, Arqueiros e Goblins. No final do jogo, ele pode ser usado para eliminar tropas de enxame e lidar com pequenas unidades, cabendo em muitos decks.
5. Valquíria
Custo: 4 Raridade:Cru Tipo: Tropa
Velocidade de acerto:1,5 seg Velocidade: Média(60)
Tempo de implantação:1seção Intervalo:1.2
Alvo: Contagem terrestre : x1
Nível:14 HP:2525 Dano de área:352Dano por segundo: 234
Valquíria é uma carta de tropa corpo a corpo altamente eficiente com dano de área, capaz de causar danos massivos aos inimigos próximos. Ela empunha um machado enorme que pode realizar um ataque giratório, tornando-a ideal para lidar com grupos inimigos densos. Com saúde e velocidade de ataque moderadas, Valquíria pode absorver danos e ao mesmo tempo pressionar os inimigos. No início, ela lida bem com unidades de bruxas e enxames. No final do jogo, ela é uma carta defensiva sólida. Se você conseguir despertá-la, seu efeito giratório será muito poderoso.
6. Cavaleiro de porco
Custo: 4 Raridade:Cru Tipo: Tropa
Velocidade de acerto:1.6 seg Velocidade: Muito rápida (120)
Tempo de implantação:1sec Alcance: Corpo a Corpo: Curto (1.2)
Alvo: Edifícios Contagem: x1
Nível:14 HP:2248 Dano:421Dano por segundo: 263
O Hog Rider é uma tropa ofensiva rápida e eficiente focada em atacar diretamente as torres inimigas. Sua maior vantagem é sua rápida velocidade de movimento, que permite romper rapidamente as defesas e causar danos estáveis em um único alvo às torres inimigas. É uma carta bem balanceada com danos relativamente altos em um único alvo.
7. Guardas
Custo: 3 Raridade:Épico Tipo: Tropa
Velocidade de acerto:1seg Velocidade: Rápido (90)
Tempo de implantação:1sec Alcance: Corpo a corpo: Curto(1.6)
Alvo: Contagem terrestre : x3
Nível:14 HP:119 Dano:161 Pontos de vida do escudo:223
Guardas é uma carta de tropa composta por três Esqueletos, usada principalmente para defesa e distração do inimigo. Embora cada esqueleto tenha pouca saúde, eles se movem rapidamente e podem atacar rapidamente. Esta carta pode bloquear muitas cartas mágicas e absorver alto dano de alvo único, tornando-a um contra-ataque útil para estratégias de Minerador e Cemitério.
8. Barril Goblin
Custo: 3 Raridade:Épico Tipo: Raio do Feitiço:1,5
Duende
Velocidade de acerto:1.1seg Velocidade: Muito rápida (120)
Tempo de implantação:1sec Alcance: Corpo a corpo: curto(0,5)
Alvo: Contagem terrestre : x3
Nível:14 HP dos Goblins:267 Dano Goblin:159 Dano por segundo:144
O Goblin Barrel é uma carta de feitiço ofensiva eficiente que lança um barril em uma torre inimiga ou em um local específico, convocando três Goblins para atacar o alvo. Devido à rápida velocidade de ataque do Goblin Barrel e à localização imprevisível do lançamento, é uma carta muito boa para causar dano direto às torres inimigas. Seu alto potencial de interferência facilita o dano quando combinado com feitiços de baixo custo.
9. Balão
Custo: 5 Raridade:Épico Tipo: Tropa
Velocidade de acerto:2seg Velocidade: Média (90)
Tempo de implantação:1sec Alcance: Corpo a corpo: Curto(0,1)
Alvo: Número de edifícios: x1
Nível:14 HP:2440 Dano:847 Dano de Morte:348
O Balão é uma poderosa unidade de ataque aéreo especializada em causar danos massivos a edifícios inimigos. O Balão tem como alvo as torres inimigas e causa grandes danos a elas. Ao chegar à torre, ele explode, causando enormes danos à torre. Além disso, o Balão também libera bombas que causam danos explosivos aos inimigos próximos. Possui alto potencial ofensivo e é versátil em diversos decks.
10. Príncipe Negro
Custo: 4 Raridade:Épico Tipo: Tropa
Velocidade de acerto:1.3seg Velocidade: Média (60)
Tempo de implantação:1sec Alcance: Corpo a corpo: Médio(1.2)
Alvo: Contagem terrestre : x1
Nível:14 HP:1589 Pontos de vida do escudo:318 Dano de área:387Dano de Carga:705
O Príncipe Negro é uma poderosa carta de tropa corpo a corpo com alto dano e saúde relativamente alta. Também causa dano de área aos inimigos próximos. Ao contrário do Príncipe normal, o Príncipe Negro tem um escudo que lhe permite resistir ao primeiro dano que sofre e depois desferir um forte ataque de área.
11. Vinha
Custo: 3 Raridade:Épico Tipo: Feitiço
Raio:2,5 Duração: 2seg Alvo: Contagem Aérea e Terrestre: x1
Nível:14 Dano de área:203 X 2 Danos à Torre da Coroa: 55X2
Vine Spell é um feitiço poderoso que controla as tropas inimigas, prendendo-as com vinhas, impedindo-as de se moverem e diminuindo bastante sua velocidade de ataque. Este feitiço é particularmente eficaz para diminuir a velocidade de ataque dos inimigos e é útil contra ataques poderosos ou tropas em avanço. Possui capacidade de controle de multidões e pode atingir unidades de retaguarda inimigas.
12. Berserker
Custo: 2 Raridade: Tipo Comum: Tropa
Velocidade de acerto:0,6seg Velocidade: Rápido(90)
Tempo de implantação:1sec Alcance: Corpo a corpo: curto(0,2)
Alvo: Contagem terrestre : x1
Nível:14 HP:1186 Dano:135Dano por segundo:225
Berserker é uma poderosa tropa de ataque corpo a corpo com ataque rápido e velocidade de movimento, capaz de causar danos massivos aos inimigos. Por ser uma carta defensiva de baixo custo, possui uma velocidade de ataque extremamente rápida, o que a torna uma alternativa viável ao Golem Ice Giant.
13. Barril Bárbaro
Custo: 2 Raridade:Épico Tipo: Feitiço Largura:2.6 Faixa:4,5
Bárbaro
Velocidade de acerto:1.3seg Velocidade: Média(60)
Tempo de implantação:0,5 sec Alcance: Corpo a corpo: curto(0,5)
Alvo: Contagem terrestre : x1
Nível:14 HP Bárbaro:2207 Dano Bárbaro:268 Dano por segundo:223
O Barril Bárbaro pode combater Barris Voadores e enxamear unidades, e convocar um Bárbaro para mirar e cortar com precisão a retaguarda inimiga.
14. Forno
Custo: 4 Raridade:Cru Tipo: Edifício
Velocidade de geração: 6 segundos Tempo de implantação: 1 segundo Tempo: 33 segundos
Espírito de Fogo
Velocidade: Muito Rápido(120)
Faixa:2,5 Alvo: Aéreo e Terrestre
Nível:14 Espírito de Fogo HP:1186 Dano do Espírito do Fogo:278 Dano de Alcance do Espírito do Fogo:275
Furnace é um poderoso edifício defensivo com um mecanismo de ataque único, disparando chamas para repelir as unidades inimigas em um curto período de tempo. É especialmente eficaz contra enxames inimigos, especialmente quando eles se concentram em atacar sua torre. A fornalha não apenas causa danos significativos às tropas inimigas, mas também continua a produzir fogo, infligindo danos adicionais ao longo do tempo a todos os inimigos dentro do alcance. Seu longo alcance de ataque o torna uma forte escolha defensiva.
15. Mega Cavaleiro
Custo: 7 Raridade:Lendário Tipo: Tropa
Velocidade de acerto:1.7seg Velocidade: Média(60)
Tempo de implantação:1sec Alcance: Corpo a corpo: Médio(1.2)
Alvo: Contagem terrestre : x1
Nível:14 HP:5288 Dano de Alcance:390 Dano de salto:711
Mega Cavaleiro é uma tropa lendária poderosa com alta saúde, velocidade de movimento rápida e velocidade de ataque estável. Pode causar danos massivos a alvos terrestres e aéreos. A principal característica desta carta é a sua forte capacidade defensiva e ofensiva.
16. O Registro
Custo: 2 Raridade:Lendário Tipo: Feitiço
Raio:2,5 Duração: 2sec Alvo: Terreno
Faixa:10.1 Largura:3.9
Nível:14 Dano de área:352 Danos à Torre da Coroa: 53
O Tronco é um forte feitiço de controle que causa dano substancial a pequenas unidades inimigas e as empurra para trás. Esta carta mágica é única por seu ataque de área linear, que pode eliminar grandes grupos de inimigos e interromper ataques terrestres.
Conclusão
Essas cartas não apenas oferecem um forte equilíbrio entre ataque e defesa, mas também funcionam bem em uma variedade de estratégias. Por serem geralmente fáceis de atualizar e de baixo custo, os iniciantes podem contar com eles no início do jogo para fortalecer seu deck e melhorar sua posição na escada. Fazer as atualizações de cartas certas garante que os jogadores não desperdicem recursos e possam manter uma vantagem competitiva à medida que progridem.
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