
2026-07-09 14:25:33
Ciao, Viaggiatori!
Il viaggio dei Viaggiatori attraverso le sette nazioni di Teyvat culmina aSnezhnaya, l'ultimo regno ghiacciato.
Questa terra gelida ospita due tipi di creature uniche: antichi nativifae, e bizzarre chimere artificialiChimere nate dall'alchimia biologica di Snezhnaya. I giocatori affronteranno questi nuovi nemici mentre esplorano la mappa 7.0 di Snezhnaya.
Ecco un'introduzione completa alle nuove creature ostili di Snezhnaya.
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Spiriti del vento volanti. Discendenti dai nobili silfi ribelli la cui rivolta causò una profonda divisione all'interno del clan Vila dopo l'ascesa dell'Archon di Cryo.

Spiriti del vento volanti al servizio dello Zar Bianco. Agili esploratori e predatori aerei, costituivano la forza principale della guardia reale nota come il Patto d'Inverno.

Robuste bestie della tundra con un'immensa forza nella parte superiore del corpo. Sono specializzate nel lancio di proiettili pesanti ed eccellono nel combattimento fisico puro.

Robuste bestie della tundra dotate di una forza fisica primordiale. Superano gli esseri umani non addestrati nel combattimento corpo a corpo diretto.

Piccolo e rapido Volkodlak dai sensi acuiti. Schiva gli attacchi istintivamente e rappresenta una grave minaccia nel combattimento ravvicinato.

Agili bestie della tundra con percezione del vento e vista superiori. Vantano capacità di tiro a lungo raggio estremamente accurate.

Leale canino Volkodlak. Solitamente docile, ma si lancia in una rabbia feroce per proteggere gli alleati. Si è guadagnato il favore della Tsaritsa per il suo coraggio nelle guerre antiche.

Volkodlak furtivo e occultato, nato dagli esperimenti di creazione del regno dorato. Estremamente agile sui terreni innevati ed esperto in imboscate.

Astuto Volkodlak esperto nel camuffare armi e carico. Consegna informazioni e rifornimenti, e usa proiettili di segnalazione simili a fuochi d'artificio per evocare rinforzi.

Raro Volkodlak di alto rango che porta nobili e antiche stirpi. Possiede una devastante potenza di carica ma raramente forma clan stabili.

Un tempo un potente clan sotto il Signore delle Bestie. Sospettato e soppresso dopo l'unificazione dello Zar Bianco, ora vaga per campi innevati e foreste remote.

Spiriti del ghiaccio femminili nati dalle bufere. Padroneggiano la magia del gelo e si dice che possiedano anime incomplete che un tempo cercavano l'amore umano per raggiungere la perfezione.

Spiriti del ghiaccio maschi che forgiano armamenti gelidi per il combattimento in mischia. Le leggende narrano che uno di loro scatenò un potere proibito durante la campagna della Corrosione Nera.

Giovani spiriti della foresta non ancora sviluppati. Si muovono lentamente e sono in grado di lanciare rampicanti vincolanti e spore gelide.

Antichi spiriti arborei intelligenti nati dalle arti vitali perfezionate dell'età dell'oro. Possono manipolare la vegetazione boschiva per l'offesa e la difesa.

Chimera alchemica biologica costruita per l'assalto frontale. Equipaggiata con una pesante corazza di carapace. Sfida le leggi naturali e ora caccia in branco attraverso le tundre.

Chimera sotterranea con visione notturna superiore. Scava trappole sotterranee e tende imboscate alle prede di notte. I racconti popolari narrano di esemplari di dimensioni gigantesche.

Chimera volante originariamente creata per l'esplorazione del terreno. Servì insieme ai silfi del vento come messaggera durante l'antica guerra contro la marea delle bestie nere.

Chimera irregolare unica. Auto-assemblata da tessuti biologici frammentati, ha acquisito abilità elementali innate che superano il design alchemico.

Un sottoprodotto forgiato durante gli esperimenti dell'alchimista Kashey per creare l'entità nota comeUccello di Fuoco.
Questo cupo alchimista aderiva a una fredda consuetudine: ogni volta che un esemplare all'interno di un lotto produceva risultati positivi, tutti i restanti soggetti venivano scartati senza esitazione. Questa creazione, destinata ad assimilare il potere raccolto e a raggiungere la sua forma completa, fu scartata prematuramente.
Privo di senno e incompleto, il suo nucleo elementale può ricostruire continuamente il proprio guscio fisico anche dopo che il corpo è stato frantumato. Non può essere ucciso permanentemente, condannato a vagare senza meta tra remote gole montane per l'eternità.

Un prodotto dell'alchimia biologica e uno tra i tanti scartiChimere.
Per realizzare una grande aspirazione, un alchimista coltivò numerosi prototipi primordiali utilizzando una tecnica proibita e indescrivibile nota solo come gli Originali.
Tra tutti i prototipi, solo uno è maturato nella forma perfetta prevista dal piano. I restanti, esemplari quasi completi ma in definitiva difettosi, sono stati arbitrariamente rimodellati in innumerevoli Chimere a due teste.
Sebbene considerate creazioni fallite, queste singolari Chimere a due teste brandiscono un potere immenso. Nessun altro costrutto sintetico può rivaleggiare con la loro forza. La testa leonina comandaAnemo, mentre la testa di gufo aviaria brandisce Electro, ognuna dotata di una coscienza indipendente. Se una testa viene spezzata, la coscienza rimanente si libererà da ogni vincolo e sprofonderà in una furia sfrenata.
Insieme, questi fae eChimeremostrare appieno il fascino unico dell'ecologia di Snezhnaya, registrando l'antico patrimonio naturale della nazione così come l'ambizione e i tabù della sua civiltà alchemica, facendo sì che i viaggiatori attendano con ansia l'arrivo dell'aggiornamento di Snezhnaya.

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