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Where Winds Meet Yingying Clever Escape : Guide complet du chapitre perdu

Bob Black
Bob Black

2026-07-09 14:58:34

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L'évasion ingénieuse de Yingyingest le chapitre perdu de l'Héritage de Jianghu 01 dans Where Winds Meet. Il se déroule à l'intérieur du palais impérial de Kaifeng et se présente comme une séquence de livre d'histoires — vous réécrivez la façon dont Yingying s'est échappée en sautant entre deux versions du récit.


La quête mélange l'infiltration, la résolution d'énigmes, le combat, et une brève section de défense de tourelles. Elle récompense de 20 Jade d'écho, 565 points d'illumination, 22 500 EXP de personnage, et l'inscription Rédaction d'un conte héroïque. Cette soluce couvre chaque étape, chaque solution d'énigme et les points d'échec courants.


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Début de la quête


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Emplacement : Palais impérial de Kaifeng, salle Qingshou, ville de Kaifeng. 

Type : Chapitre perdu (Héritage de Jianghu 01). 

Niveau requis : Disponible après avoir atteint Kaifeng dans l'histoire principale.

Entrez dans le hall Qingshou et parlez avec Xiangpu. Elle narre la version originale de l'évasion de Yingying et vous demande de raconter l'histoire à votre tour. Interagissez avec le livre de contes sur la table à côté pour commencer. La quête se divise en deux parties du livre : la partie 1 suit le récit original (Le Grand Maître sauve Yingying), et la partie 2 le réécrit (Yingying sauve le Grand Maître). Les deux parties doivent être terminées avant que la quête ne s'achève.



Livre d'histoires Partie 1 : Le Grand Maître sauve Yingying


Étape 1 — Convaincre Yingying

Sélectionnez l'option de dialogue : « Dites à Yingying de venir avec le Grand Maître. » La mauvaise option fait boucler le dialogue. Sélectionnez l'option du Grand Maître pour progresser.


Étape 2 — Sauter par-dessus la porte verrouillée

Une porte en bois bloque le couloir. Sautez de l'autre côté de la porte pour atteindre l'intérieur. Le mécanisme d'ouverture se trouve sur le mur intérieur. Activez-le pour déverrouiller la porte.


Étape 3 — Vaincre les gardes du palais

Deux à trois gardes patrouillent dans le couloir derrière la porte. Ce sont des ennemis de type garde de palais standard armés d'épées. Leurs schémas d'attaque consistent en des entailles horizontales basiques avec une préparation télégraphiée. Parrez ou esquivez pendant la préparation, puis contre-attaquez.


Étape 4 — Effectuer la posture du cavalier

Yingying s'arrête dans une section de la cour. Une invite pour la posture du cavalier apparaît. Effectuez la posture à ses côtés pour continuer. Maintenez la posture pendant toute la durée requise.


Étape 5 — Porter Yingying

Yingying se casse la cheville lors de la séquence d'évasion. Le Grand Maître la hisse sur son dos. Une courte cinématique montre la fuite par les portes du palais. Le jeune maître interrompt l'histoire à ce moment-là. Lui et Xiangpu conviennent que le conte original rend Yingying trop passive et décident de le réécrire en faisant de Yingying la sauveteuse.


Livre d'histoires Partie 2 : Yingying sauve le Grand Maître

L'histoire se réinitialise. Les rôles s'inversent. Le Grand Maître est capturé à l'intérieur du palais. Yingying s'infiltre pour le libérer.


Étape 1 — Se cacher de la patrouille

Yingying entre dans une pièce devant laquelle un seul garde fait sa ronde. Attendez que le garde passe devant l'embrasure de la porte. Ne bougez pas tant que le champ de vision du garde traverse la porte. La fenêtre de détection est d'environ 2 secondes de visibilité continue. De brèves interruptions de la ligne de mire ne déclenchent pas la détection. Le garde marche de droite à gauche selon des cycles d'environ 8 secondes. Déplacez-vous lorsqu'il atteint l'extrémité gauche de son parcours.


Étape 2 — Évasion des fantômes au lac

Un fantôme patrouille sur le sentier au bord du lac. La séquence d'esquive comporte trois phases. Premièrement, sautez immédiatement dans le lac — le fantôme ne détecte pas les objets sous la ligne de flottaison. Deuxièmement, attendez que le fantôme passe (sa patrouille effectue une boucle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre). Troisièmement, montez sur le bateau sur la rive opposée et sautez sur la terre ferme. N'essayez pas de vous faufiler par voie terrestre. Le rayon de détection du fantôme couvre l'intégralité du sentier.


Étape 3 — Chasser le fantôme

Après avoir traversé le lac, le fantôme vous rattrape. Un oignon apparaît dans votre emplacement d'utilisation rapide. Utilisez-le pour chasser le fantôme. Le jeu fournit l'oignon automatiquement.


Étape 4 — Section du tunnel

Entrez dans le tunnel souterrain. Suivez le chemin linéaire vers l'avant. Pas de routes secondaires ni de virages cachés.


Étape 5 — Défi des bombes piégées

Le sol du tunnel est truffé de bombes à déclenchement par pression. Chacune émet une impulsion rouge avant de détoner. Marchez entre elles. Si vous déclenchez une bombe, vous subirez des dégâts superficiels — environ 5 à 8 % de votre barre de vie par explosion. Cette section est conçue pour être indulgente. Ne recommencez pas si vous en touchez une.


Étape 6 — Tirez sur les barils de poudre

Un arc apparaît au sol. Ramassez-le. Trois barils de poudre sont alignés contre le mur du fond. Tirez sur chacun d'eux pour dégager les débris qui bloquent la sortie. L'arc a un temps d'armement nul et des munitions infinies pour cette section.


Étape 7 — Libérer le Grand Maître

Le Grand Maître est assis à l'intérieur d'une cage suspendue. La corde retenant la cage passe par une poulie au plafond. Tirez sur la corde. La cage tombe mais ne s'ouvre pas à l'impact. Marchez vers l'interrupteur sur le mur de gauche et activez-le pour déverrouiller la porte de la cage.


Étape 8 — Section de défense à l'arbalète

Les poursuivants envahissent la salle. Ramassez l'arbalète près du Grand Maître libéré. Composition des vagues : 8 à 10 gardes du palais par groupes de 2 ou 3. L'arbalète tire sans temps de recharge. Le chargeur contient 30 carreaux et se remplit entre les vagues. Tirez d'abord sur le garde le plus proche. Les corps ne bloquent pas les carreaux. Cette section se termine après quatre vagues.


Étape 9 — S'extirper

Dégainez l'« épée » — en réalité un outil de creusement — et percez le mur de terre battue à l'extrémité de la chambre. Cela complète l'évasion.


Retourner voir Xiangpu

Une fois les deux parties du livre de contes terminées, le contrôle revient au Pavillon Qingshou. Parlez à Xiangpu. Elle partage ses réflexions sur la version révisée. Le livre de contes diffuse la fuite de Yingying dans sa forme finale combinée sous forme de cinématique.


Récompenses


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Récompense

Quantité

Inscription : Rédaction d'un conte héroïque

1

Contes médicinaux

1

L'évasion astucieuse de Yingying (Livre)

1

Fer d'ébène

2

Jade d'écho

20

Exploration du palais impérial

45

Point d'illumination

565

EXP de personnage

22 500

Pièces

22 500


Points de défaillance courants


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  • Évasion de fantômes au bord du lac. Sautez immédiatement dans le lac. N'essayez pas de vous faufiler sur la terre ferme. Le saut vers le bateau sur la rive opposée nécessite parfois deux sauts : un pour atteindre le bateau, un autre pour atteindre la rive.
  • Mauvais choix de dialogue dans la partie 1, étape 1. Sélectionner l'option non-Grand Maître fait boucler le dialogue. Sélectionnez l'option Grand Maître.
  • Désynchronisation du livre d'histoire. Si les options de dialogue ne progressent plus, quittez le livre et entrez à nouveau depuis la table du Hall Qingshou.
  • Anxiété liée aux munitions dans la section de l'arbalète. N'économisez pas vos munitions. Cette section fournit des munitions virtuellement illimitées.


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