
2026-07-09 14:25:33
Bonjour, Voyageurs !
Le voyage des Voyageurs à travers les sept nations de Teyvat culmine à Snezhnaya, l'ultime royaume gelé.
Cette terre glaciale abrite deux types de créatures uniques : les anciens natifs fées, et d'étranges artificesChimères nées de l'alchimie biologique de Snezhnaya. Les joueurs affronteront ces nouveaux ennemis en explorant la carte 7.0 de Snezhnaya.
Voici une présentation complète des nouvelles créatures hostiles de Snezhnaya.
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Esprits du vent volants. Descendants de nobles sylphes rebelles dont le soulèvement a provoqué une division majeure au sein du clan Vila après l'ascension de l'Archon Cryo.

Esprits du vent volants au service du Tsar Blanc. Éclaireurs aériens agiles et pillards, ils constituaient la force principale de la garde royale connue sous le nom de Pacte de l'Hiver.

Des bêtes trapues de la toundra dotées d'une force immense dans le haut du corps. Spécialisées dans le lancer de projectiles lourds et excellant dans le combat physique pur.

Des bêtes trapues de la toundra dotées d'une puissance physique primordiale. Elles surpassent les humains non entraînés en combat de mêlée direct.

Petit Volkodlak véloce aux sens aiguisés. Il esquive instinctivement les attaques et représente une menace sérieuse au corps à corps.

Des bêtes agiles de la toundra dotées d'une perception du vent et d'une vision supérieures. Elles disposent de capacités de tir à longue portée extrêmement précises.

Fidèle canidé Volkodlak. Habituellement docile, il entre dans une rage féroce pour protéger ses alliés. Il a gagné les faveurs de la Tsaritsa pour sa bravoure lors des guerres anciennes.

Volkodlak furtif camouflé, né des expériences de création du royaume doré. Extrêmement agile sur les terrains enneigés et expert en embuscades.

Volkodlak rusé, expert dans la dissimulation d'armes et de cargaisons. Il livre des renseignements et des fournitures, et utilise des munitions de signalisation semblables à des feux d'artifice pour appeler des renforts.

Un Volkodlak rare et de haut rang, porteur de lignées anciennes et nobles. Il possède une puissance de charge dévastatrice mais forme rarement des clans stables.

Autrefois un clan puissant sous les ordres du Seigneur des Bêtes. Soupçonné et réprimé après l'unification du Tsar Blanc, il erre désormais dans les champs de neige et les forêts reculées.

Esprits de glace féminins nés des blizzards. Elles maîtrisent la magie du givre et posséderaient des âmes incomplètes qui cherchaient autrefois l'amour humain pour atteindre la perfection.

Esprits de glace mâles qui forgent des armements de givre pour le combat au corps à corps. Les légendes racontent que l'un d'eux a jadis déchaîné un pouvoir interdit lors de la campagne de la Corrosion Noire.

Jeunes esprits de la forêt peu développés. Ils se déplacent lentement et sont capables de lancer des lianes contraignantes et des spores de givre.

Esprits sylvains anciens et intelligents, nés des arts de la vie perfectionnés de l'âge d'or. Ils peuvent manipuler la végétation forestière pour l'attaque et la défense.

Chimère alchimique biologique conçue pour l'assaut frontal. Équipée d'une carapace lourde. Défie les lois de la nature et chasse désormais en meute à travers les toundras.

Chimère souterraine dotée d'une vision nocturne supérieure. Elle creuse des pièges sous terre et tend des embuscades à ses proies la nuit. Les contes populaires parlent d'individus de taille géante.

Chimère volante créée à l'origine pour la traversée de terrains. A servi aux côtés des sylphes du vent en tant que messagers pendant l'ancienne guerre de la marée des bêtes noires.

Chimère irrégulière unique. Auto-assemblée à partir de tissus vivants fragmentés, elle a acquis des capacités élémentaires innées dépassant toute conception alchimique.

Un sous-produit forgé lors des expériences de l'alchimiste Kashey pour créer l'entité connue sous le nom deL'Oiseau de feu.
Cet alchimiste sinistre adhérait à une coutume glaciale : dès qu'un spécimen au sein d'un lot donnait des résultats probants, tous les autres sujets étaient rejetés sans hésitation. Cette création, destinée à assimiler la puissance accumulée pour atteindre sa forme complète, fut mise au rebut prématurément.
Dépourvu d'esprit et incomplet, son noyau élémentaire peut reconstruire continuellement son enveloppe physique même après que son corps a été brisé. Il ne peut être tué de façon permanente, condamné à errer sans but dans les gorges de montagnes reculées pour l'éternité.

Un produit de l'alchimie biologique et l'un des nombreux rebutsChimères.
Pour accomplir une grande aspiration, un alchimiste cultiva de nombreux prototypes primordiaux en utilisant une technique interdite et indescriptible connue sous le seul nom d'Originaux.
Parmi tous les prototypes, un seul a atteint la forme parfaite envisagée par le plan. Les autres, spécimens presque achevés mais finalement imparfaits, ont été arbitrairement remodelés en d'innombrables Chimères à deux têtes.
Bien que considérées comme des créations ratées, ces Chimères bicéphales uniques détiennent un pouvoir immense. Aucune autre construction synthétique ne peut rivaliser avec leur force. La tête léonine commandeAnémo, tandis que la tête de chouette aviaire manie Électro, chacune possédant une conscience indépendante. Si une tête est brisée, la conscience restante se libérera de toute contrainte et sombrera dans une fureur déchaînée.
Ensemble, ces fées etChimèresmettant pleinement en valeur le charme unique de l'écologie de Snezhnaya, retraçant l'ancien héritage naturel de la nation ainsi que l'ambition et les tabous de sa civilisation alchimique, tout en faisant attendre avec impatience aux voyageurs l'arrivée de la mise à jour de Snezhnaya.

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