
2026-07-03 15:25:06
Vous avez acheté un fusil coûteux. Vous l'avez chargé avec des munitions de haute qualité. Vous êtes mort face à un joueur équipé d'un MP5 et de munitions bas de gamme. Votre équipement à 200 000 Koens a été perdu contre une configuration à 35 000 Koens.
Le coût d'une arme n'est pas synonyme de sa performance. Ce classement évalue les armes selon leur potentiel d'élimination, leur économie et leur utilité pratique après plus de 200 heures de tests.
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Le FAL domine à toutes les distances. Deux tirs dans le torse avec des munitions M80 éliminent à travers une armure de niveau 4. Le mode automatique est contrôlable avec les bons accessoires.
Grosse faiblesse : 50Le chargeur tambour de - coups coûte aussi cher que l'arme elle-même.
Coût de construction : 120 000-180 000 Koen | 20Chargeur de - coups : 45 000 Koen par rechargement

Le roi du DMR. Élimination en un coup dans la tête sur les cibles sans armure. Deux coups sur les casques. Sa cadence de tir semi-automatique punit moins les tirs manqués que les alternatives à verrou. Nécessite une bonne connaissance de la carte pour un positionnement optimal.
Coût de construction : 150 000-220 000 Koen | Une faible cadence de tir signifie un faible coût en munitions par raid

La plateforme la plus personnalisable du jeu. Des dizaines d'options d'accessoires. Un recul de base faible. Les munitions M995 lui confèrent une pénétration de rang S pour un coût de rang A. Le fusil de référence pour les sorties à budget moyen.
Coût de construction : 80 000-120 000 Koen | 30Chargeur de - coups avec M995 : 25 000 Koen

Le roi du budget. Recul quasi nul. Cadence de tir élevée. Les munitions Pst gzh pénètrent de manière fiable le niveau 2. Arrose les cibles à courte portée pour des tirs à la tête. Perd en efficacité au-delà de50mètres. Le meilleur pistolet-mitrailleur pour les nouveaux joueurs.
Coût de construction : 25 000-40 000 Koen | Un chargeur complet coûte moins de 5 000 Koen

Le bourreau de travail fiable. Les munitions PP pénètrent les armures de niveau 3. Les munitions BP pénètrent le niveau 4. Le recul est gérable sans accessoires. Le fusil le moins cher capable de vaincre une armure de niveau 4.
Coût de construction : 35 000-55 000 Koen | 30Chargeur de -coups avec PP : 8 000 Koen

DMR économique. Éliminations en un coup dans la tête avec des munitions PS sur cibles sans armure. Semi-auto uniquement. Tirs de suivi plus lents que le MK14. Idéal pour les joueurs apprenant les mécaniques des DMR.
Coût de construction : 20 000-35 000 Koen | Option longue portée viable la moins chère

Cadence de tir la plus élevée du jeu. Fond tout ce qui se trouve à moins de 15 mètres. Dévore un chargeur de 30 cartouches en 1,5secondes. Misérable au-delà de 30 mètres. Purement une arme de CQB.
Coût de construction : 60 000-80 000 Koen | Coût des munitions : 15 000 Koen par chargeur vidé

Fusil de précision à verrou économique. Élimine en un coup dans le torse avec des munitions SNB à travers une armure de niveau 4. Détonation bruyante, réarmement lent. Si vous manquez votre premier tir, vous êtes souvent exposé et éliminé immédiatement. Une arme de précision à longue portée à haut risque et haute récompense, originaire d'Arena Breakout Infinite PC.
Coût de construction : 40 000-60 000 Koen | Munitions SNB : 2 500 Koen l'unité

Le MP5, mais en moins bien sur tous les points. Cadence de tir plus lente, réserve de munitions identique, options d'accessoires moins bonnes. Viable uniquement lorsqu'aucun MP5 n'est disponible.

FAL économique. Semi-auto uniquement. Même munition, cadence de tir réduite de moitié. Utilisez-le si vous en trouvez un. N'en achetez pas.

Les pistolets sont un dernier recours. Si vous utilisez un pistolet, c'est que quelque chose a mal tourné. Une exception : le G18C avec un chargeur de 33 coups rempli de 7N31 pour le délire.

La chevrotine ne peut pas pénétrer les armures au-delà du niveau 2. Les balles de type slug sont incohérentes. Le MP5 fait tout ce qu'un fusil à pompe fait, en mieux, à la même distance et pour le même coût.

Palier | Armes | Idéal pour |
|---|---|---|
S | FAL, MK14 EBR | Les joueurs qui survivent à la moitié de leurs raids et peuvent s'offrir des munitions premium |
A | M4A1, MP5, AK-74N | 90 % des joueurs. Construisez l'un de ces trois et maîtrisez-le |
B | SKS, Vector, Mosin-Nagant | Styles de jeu spécifiques et contraintes budgétaires |
C | PP-19, M14 | Runs de Scav ou si vous en trouvez un en raid |
D | Pistolets, Fusils à pompe | Ne jamais acheter ceux-ci intentionnellement |
Q : Quelle arme un nouveau joueur devrait-il acheter en premier ?
R : AK-74N avec munitions PP. Bon marché, efficace, recul indulgent. Maîtrisez cette plateforme avant d'acheter quoi que ce soit de plus cher.
Q : Est-ce que cette tier list change d'une saison à l'autre ?
A : Les correctifs d'équilibrage des armes modifient la méta. Le FAL et le M4A1 sont restés dans les rangs S/A pendant trois saisons consécutives. Les armes économiques (MP5, AK-74N, SKS) restent constantes car leur proposition de valeur repose sur le rapport coût-efficacité, ce que les correctifs d'équilibrage affectent rarement.
En fin de compte, les classements par paliers ne sont qu'une référence. Maîtriser une arme qui correspond à votre budget et à votre style de jeu l'emporte toujours sur la poursuite aveugle des armes les plus chères de la méta. Prêt à dominer le champ de bataille ?
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I enjoy diving into game worlds, studying mechanics, and turning what I learn into helpful guides and articles. I write to make complex systems easier to understand and to help players get more enjoyment out of every game they play.