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Where Winds Meet Yingying: Geschickte Flucht – Vollständige Komplettlösung für das verlorene Kapitel

Bob Black
Bob Black

2026-07-09 14:58:34

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Yingyings kluge Fluchtist das 01 Jianghu-Vermächtnis „Verlorenes Kapitel“ in Where Winds Meet. Es spielt im Kaiserpalast von Kaifeng und entfaltet sich als Bilderbuchsequenz – du schreibst die Geschichte von Yingyings Flucht neu, indem du zwischen zwei Versionen der Erzählung hin- und herspringst.


Die Quest kombiniert Schleichen, Rätsellösen, Kampf, undeinen kurzen Turmverteidigungs-Abschnitt. Sie belohnt mit 20 Echo-Jade, 565 Erleuchtungspunkten, 22.500 Charakter-EP, und der Inschrift „Entwurf einer Heldensage“. Diese Komplettlösung deckt jeden Schritt, jede Rätsellösung und die häufigsten Fehlerquellen ab.


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Quest-Start


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Ort: Qingshou-Halle, Kaiserpalast von Kaifeng, Stadt Kaifeng. 

Typ: Verlorenes Kapitel (Jianghu-Vermächtnis 01). 

Stufenanforderung: Verfügbar, sobald Kaifeng in der Hauptgeschichte erreicht wurde.

Betreten Sie die Qingshou-Halle und sprechen Sie mit Xiangpu. Sie erzählt die Originalversion von Yingyings Flucht und bittet dich, die Geschichte nachzuerzählen. Interagiere mit dem Bilderbuch auf dem Tisch in der Nähe, um zu beginnen. Die Quest teilt sich in zwei Bilderbuch-Teile auf: Teil 1 folgt der ursprünglichen Erzählung (Der Großmeister rettet Yingying), und Teil 2 schreibt es um (Yingying rettet den Großmeister). Beide Teile müssen abgeschlossen sein, bevor die Quest endet.



Geschichtenbuch Teil 1: Der Großmeister rettet Yingying


Schritt 1 — Überzeuge Yingying

Wähle die Dialogoption: „Sag Yingying, dass sie mit dem Großmeister kommen soll.“ Die falsche Option führt zu einer Dialogschleife. Wähle die Großmeister-Option, um fortzufahren.


Schritt 2 — Über die verschlossene Tür springen

Eine Holztür versperrt den Korridor. Springe auf die andere Seite der Tür, um ins Innere zu gelangen. Der Öffnungsmechanismus befindet sich an der Innenwand. Aktiviere ihn, um die Tür zu entriegeln.


Schritt 3 — Besiege die Palastwachen

Zwei bis drei Wachen patrouillieren im Korridor hinter der Tür. Es handelt sich um Standard-Palastwachen, die mit Schwertern bewaffnet sind. Ihre Angriffsmuster bestehen aus einfachen horizontalen Hieben mit einer deutlich erkennbaren Ausholbewegung. Parieren oder weichen Sie der Ausholbewegung aus und kontern Sie anschließend.


Schritt 4 — Den Reiterstand ausführen

Yingying hält an einem Hofabschnitt an. Eine Aufforderung zum Reiterstand erscheint. Führe den Stand neben ihr aus, um fortzufahren. Halte den Stand für die gesamte Dauer.


Schritt 5 — Yingying tragen

Yingying bricht sich während der Fluchtsequenz den Knöchel. Der Großmeister hebt sie auf seinen Rücken. Eine kurze Zwischensequenz zeigt die Flucht aus den Palasttoren. Der junge Herr unterbricht die Geschichte an dieser Stelle. Er und Xiangpu sind sich einig, dass die ursprüngliche Erzählung Yingying zu passiv darstellt, und beschließen, sie umzuschreiben, wobei Yingying zur Retterin wird.


Bilderbuch Teil 2: Yingying rettet den Großmeister

Die Geschichte wird zurückgesetzt. Die Rollen vertauschen sich. Der Großmeister wird im Palast gefangen genommen. Yingying infiltriert ihn, um ihn zu befreien.


Schritt 1 — Vor der Patrouille verstecken

Yingying betritt einen Raum, vor dem eine einzelne Wache patrouilliert. Warten Sie, bis die Wache an der Tür vorbeigegangen ist. Bewegen Sie sich nicht, während die Sichtlinie der Wache die Tür kreuzt. Das Zeitfenster für eine Entdeckung beträgt etwa 2 Sekunden kontinuierlicher Sichtbarkeit. Kurze Unterbrechungen der Sichtlinie lösen keine Entdeckung aus. Die Wache läuft in etwa 8-sekündigen Zyklen von rechts nach links. Bewegen Sie sich, wenn er das äußerste linke Ende seines Weges erreicht.


Schritt 2 — Geisterausweichung am See

Ein Geist patrouilliert auf dem Uferweg. Die Ausweichsequenz besteht aus drei Phasen. Erstens: Springen Sie sofort in den See – der Geist erkennt keine Objekte unter der Wasserlinie. Zweitens: Warten Sie, bis der Geist vorbeigegangen ist (seine Patrouille verläuft gegen den Uhrzeigersinn). Drittens: Klettern Sie auf das Boot am gegenüberliegenden Ufer und springen Sie auf festen Boden. Versuchen Sie nicht, sich an Land vorbeizuschleichen. Der Erfassungsradius des Geistes deckt den gesamten Weg ab.


Schritt 3 — Den Geist vertreiben

Nachdem du den See überquert hast, holt der Geist dich ein. Ein Zwiebel-Gegenstand erscheint in deinem Schnellzugriffs-Slot. Benutze ihn, um den Geist zu vertreiben. Das Spiel stellt die Zwiebel automatisch zur Verfügung.


Schritt 4 — Tunnelabschnitt

Betreten Sie den unterirdischen Tunnel. Folgen Sie dem geradlinigen Pfad vorwärts. Keine Abzweigungen oder versteckten Kurven.


Schritt 5 — Bombentallen-Spießrutenlauf

Der Tunnelboden ist mit druckempfindlichen Bomben übersät. Jede einzelne pulsiert rot, bevor sie detoniert. Gehen Sie zwischen ihnen hindurch. Wenn Sie eine Bombe auslösen, erleiden Sie nur leichten Schaden – etwa 5-8 % Ihres Gesundheitsbalkens pro Explosion. Dieser Abschnitt ist fehlerverzeihend gestaltet. Starten Sie nicht neu, falls Sie eine treffen.


Schritt 6 — Schießen Sie auf die Pulverfässer

Ein Bogen erscheint auf dem Boden. Hebe ihn auf. Drei Pulverfässer stehen an der gegenüberliegenden Wand. Schieße auf jedes einzelne, um die Trümmer zu beseitigen, die den Ausgang blockieren. Der Bogen hat in diesem Abschnitt keine Spannzeit und unendlich Munition.


Schritt 7 — Befreie den Großmeister

Der Großmeister sitzt in einem hängenden Käfig. Das Seil, das den Käfig hält, verläuft über eine Deckenrolle. Schießen Sie auf das Seil. Der Käfig fällt herab, öffnet sich jedoch beim Aufprall nicht. Gehen Sie zum Schalter an der linken Wand und betätigen Sie ihn, um die Käfigtür zu entriegeln.


Schritt 8 — Abschnitt Armbrust-Verteidigung

Verfolger strömen in die Kammer. Nimm die Armbrust in der Nähe des befreiten Großmeisters auf. Zusammensetzung der Wellen: 8-10 Palastwachen in Gruppen von 2-3. Die Armbrust feuert ohne Nachladezeit. Das Magazin fasst 30 Bolzen und füllt sich zwischen den Wellen wieder auf. Erschieße zuerst die nächste Wache. Körper blockieren keine Bolzen. Der Abschnitt endet nach vier Wellen.


Schritt 9 — Ausgraben

Zieh das „Schwert“ — eigentlich ein Grabwerkzeug — und brich durch die festgestampfte Erdwand am fernen Ende der Kammer. Dies schließt die Flucht ab.


Kehre zu Xiangpu zurück

Nachdem beide Teile des Geschichtenbuchs abgeschlossen sind, kehrt die Steuerung zur Qingshou-Halle zurück. Sprich mit Xiangpu. Sie teilt ihre Gedanken zur überarbeiteten Version mit. Das Geschichtenbuch zeigt Yingyings Flucht in seiner endgültigen, kombinierten Form als Zwischensequenz.


Belohnungen


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Belohnung

Menge

Inschrift: Verfassen einer Heldensage

1

Medizinische Erzählungen

1

Yingyings geschickte Flucht (Buch)

1

Schwarz Eisen

2

Echo-Jade

20

Erkundung des Kaiserpalastes

45

Erleuchtungspunkt

565

Charakter-EP

22.500

Münzen

22.500


Häufige Fehlerquellen


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  • Geisterausweichung am See. Springen Sie sofort in den See. Versuchen Sie nicht, sich an Land zu schleichen. Der Bootsprung am fernen Ufer erfordert manchmal zwei Sprünge – einen, um das Boot zu erreichen, und einen, um das Ufer zu erreichen.
  • Falsche Dialogauswahl in Teil 1, Schritt 1. Die Auswahl der Nicht-Großmeister-Option führt zu einer Dialogschleife. Wählen Sie die Großmeister-Option.
  • Storybook-Desynchronisation. Falls die Dialogoptionen nicht fortfahren, verlassen Sie das Buch und treten Sie über den Tisch in der Qingshou-Halle erneut ein.
  • Munitionsangst im Armbrust-Abschnitt. Sparen Sie nicht mit Schüssen. Dieser Abschnitt bietet praktisch unbegrenzte Munition.


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