
2026-10-30 10:16:30
Zenless Zone Zero Version 3.3 przynosi nową rotację Shiyu Defense, a Piętro 5 rzuca graczom wyzwanie w postaci trzech walk na poziomie 70. Każda sala charakteryzuje się innymi słabościami i odpornościami wrogów oraz innymi bonusami etapu, więc stosowanie tej samej strategii przez całe piętro może nie być najbardziej skutecznym rozwiązaniem.
Aby zapoznać się z najnowszym, nieoficjalnym harmonogramem premier postaci, odwiedź 👉 Zenless Zone Zero 3.3–3.5 – przeciek o banerach: Clarret, Roxy, Searian i Phoenix – przewidywane daty premieraby zaplanować swoje pull'e wokół nadchodzących banerów.
Ten przewodnik obejmuje wszystkie trzy pokoje, w tym statystyki przeciwników, dopasowania żywiołowe, wymagania punktowe oraz strategie budowania zespołu. Jeśli potrzebujesz więcej zasobów do wzmocnienia swoich Agentów, możesz również doładuj Zenless Zone Zero na TOPUPlive.
Piętro 5 składa się z trzech pomieszczeń, z których każde zawiera dwie fale wrogów. Wszyscy wrogowie mają Lv.70, a gracze muszą budować swoje drużyny wokół konkretnych słabości i odporności w każdym pomieszczeniu.
Scena wykorzystuje system rankingu oparty na punktach. Zadawanie obrażeń przyznaje punkty DMG, a pokonanie zwykłych lub elitarnych wrogów zapewnia dodatkowe punkty Eliminacji. Punkty zdobyte w różnych momentach otrzymują również mnożnik bonusowy, przy czym wcześniejsze osiągnięcia są nagradzane w większym stopniu.
Ranga | Wymagany wynik | Nagrody |
|---|---|---|
Ranga S | 25000 |
|
Ranga A | 16000 |
|
Ranga B | 8000 |
|
Maksymalny wynik | 50000 |
|
Aby osiągnąć rangę S, potrzebujesz co najmniej 25 000 punktów. Szybkie pokonywanie wrogów jest ważne, ponieważ im wcześniej ukończysz wyzwanie, tym wyższy może być twój mnożnik punktów.
Pokój 1 premiuje Agenty anomalii ognia oraz drużyny zdolne do zadawania obrażeń ognia. Wrogowie są ogólnie słabi na ogień, podczas gdy obrażenia lodu są przez nich resistowane.

Wróg | Słabość | Odporność | Fala |
|---|---|---|---|
Oszalały maniak |
Ogień |
Elektryczność | Fala 1 |
Nikczemny upiór |
Ogień |
Elektryczność | |
Spustoszyciel miasmy – Avarus |
Ogień
Ether |
Lód | Fala 2 |
Pomieszczenie 1 najlepiej nadaje się na Drużyny z Anomalią Ognia, zwłaszcza składy oparte na Phoenixie i Remielle. Wzmocnienie etapu zwiększa obrażenia od Ognia dla Agentów o specjalizacji Anomalia, zapewnia odzyskiwanie Energii, a dodatkowo zapewnia bonus do obrażeń Anomalii Atrybutu, gdy obrażenia Anomalii zostaną zadane trafieniem krytycznym.
Zalecane są następujące kombinacje drużyn:
Drużyna | Agenci | ||
|---|---|---|---|
Drużyna 1 |
|
|
Remielle |
Drużyna 2 |
|
|
Remielle |
Drużyna 3 |
|
|
|
Drużyna 4 |
|
|
Remielle |
Zalecana strategia: Priorytetowo traktuj składy nastawione na Anomalię, aby w pełni wykorzystać bonusy do Obrażeń Ognia i Anomalii Atrybutu. Szczególnie warte rozważenia są drużyny z Phoenix i Remiel. W starciu z bossem Miasma Ravager - Avarus uważaj na jego kolejne ataki toczące. Jego trzyhitowy atak ostrzem można zablokować dobrze wymierzonymi parowaniami obronnymi.

Pokój 2 znacząco zmienia wymagania dotyczące obrażeń.Fizyczne i Elektryczne są głównymi słabościami, natomiast obrażenia Ether są redukowane. Jego wzmocnienie przynosi korzyści Agenciom o wysokich obrażeniach Sharp i nagradza drużyny, które potrafią pokonać wrogów Elitarnych.
Wróg | Słabość | Odporność | Fala |
|---|---|---|---|
Guardian MK II |
Elektryczność |
Ogień | Fala 1 |
Szturmowy Strzelec |
Elektryczność |
Ogień | |
Lockspring |
Elektryczność
Fizyczne |
Ether | Fala 2 |
Pomieszczenie 2 premiuje postacie zadające obrażenia elektryczne i fizyczne. Jego boss, Lockspring, może uniemożliwić niektórym udanym wezwaniom asysty uruchomienie ataków Asysty Follow-Up, więc drużyny nie powinny polegać wyłącznie na tej mechanice.
Wzmocnienie etapu zwiększaZwiększa DMG i DEF.Pokonanie elitarnego wroga przywraca również Energję agentom o specjalizacji Ogłuszenie i przyznaje całej drużynie 500 Decybeli.
Zalecane kombinacje drużyn:
Drużyna | Agenci | ||
|---|---|---|---|
Drużyna 1 |
|
|
Alexandrina |
Drużyna 2 |
Ye Shunguang |
|
|
Drużyna 3 |
|
|
|
Drużyna 4 |
Światło Gwiazd - Billy |
|
|
Drużyna 5 |
Nekomiya |
|
|
Zalecana strategia: Priorytetowo traktuj zespoły z silnymi postaciami zadającymi obrażenia od lodu lub eteru, zwłaszcza te, które mogą skorzystać z zwiększonych bonusów do obrażeń i obrażeń CRIT w tym etapie. Boss, Czarna Prawdziwa Walka, ma agresywne ataki i może aktywować stan Prądu Miasmy. Jednak defensywne parowanie może przerwać jego ataki, a skuteczne sparowanie jego potężnych ruchów może wprowadzić go w osłabiony stan.

Pokój 3 premiuje Agenty specjalizujące się w ataku zadające obrażenia etherowe lub lodowe. Jego wrogowie są wrażliwi na Lód, ale zadają obrażenia Fizyczne, co sprawa, że dobór typów obrażeń ma szczególne znaczenie przy wyborze ostatecznego składu.
Wróg | Słabość | Odporność | Fala |
|---|---|---|---|
Huskron |
Ogień
Ether | Fala 1 | |
Miasma Spawn |
Ether
Fizyczne | ||
Miasmic Komano Manato |
Lód |
Fizyczne | Fala 2 |
Miasmic - Huskron |
Lód
Ogień |
Elektryczność |
Pokój 3 jest szczególnie odpowiedni dla postaci zadających obrażenia od Lodu i Eteru. Buff etapu zwiększa obrażenia od Eteru i obrażenia od Lodu dla Agentów o specjalizacji Atak o 20%, a jednocześnie zapewniając znaczny bonus 40% do obrażeń krytycznych.
Zalecane kombinacje drużyn to:
Drużyna | Agenci | ||
|---|---|---|---|
Drużyna 1 |
|
|
|
Drużyna 2 |
Pyrois |
|
|
Drużyna 3 |
|
|
|
Drużyna 4 |
Sigrid de |
|
|
Drużyna 5 |
|
|
|
Zalecana strategia: Priorytetowo traktuj zespoły z silnymi postaciami zadającymi obrażenia od lodu lub eteru, zwłaszcza te, które mogą skorzystać z zwiększonych bonusów do obrażeń i obrażeń CRIT w tym etapie. Boss, Czarna Prawdziwa Walka, ma agresywne ataki i może aktywować stan Prądu Miasmy. Jednak defensywne parowanie może przerwać jego ataki, a skuteczne sparowanie jego potężnych ruchów może wprowadzić go w osłabiony stan.
Scena zapewnia również zwiększone obrażenia od Mrozu i Etra, dzięki czemu te dwa typy obrażeń są najlepszym wyborem na to starcie.
Ponieważ każde pomieszczenie ma inne buffy i przeciwników, przygotowanie trzech wyspecjalizowanych drużyn jest zazwyczaj skuteczniejsze niż używanie jednego składu w każdej walce.
Pomieszczenie | Preferowany typ obrażeń | Zalecany nacisk zespołu | Najważniejszy aspekt |
|---|---|---|---|
Pokój 1 | Ogień / Eter | Obrażenia od Anomalii Ognia | Wykorzystaj bonusy do obrażeń Ognia i Anomalii |
Pokój 2 | Elektryczność / Fizyczny | Postać zadająca obrażenia + Postać ogłuszająca | Pokonuj wrogów elity, aby aktywować nagrody za energię i decybele |
Pokój 3 | Lód / Eter | Obrażenia specjalizacji ataku | Korzystaj z bonusów do obrażeń od etera/lodu i obrażeń od trafień krytycznych |
Dodatkowe wskazówki bojowe:
ZZZ Shiyu Defense 3.3 Piętro 5 nagradza graczy, którzy dostosowują skład do każdego pomieszczenia, zamiast polegać na jednym ustawieniu.Użyj obrażeń od Ognia lub Eteru w Pokoju 1, obrażeń od Elektryczności lub Fizycznych w Pokoju 2 oraz obrażeń od Lodu lub Ataku Eterem w Pokoju 3Zwracaj uwagę na wzmocnienia etapu, szybko pokonuj wrogów i dąż do zdobycia co najmniej 25 000 punktów w każdym pomieszczeniu, aby zapewnić sobie rangę S.
Szukasz darmowych Polichromów i innych nagród? Odwiedź nasz 👉 Kody do Zenless Zone Zero (październik 2026): Wszystkie kody do zrealizowania i jak je odebrać przewodnik z najnowszymi kodami i instrukcjami ich wykorzystania.
Potrzebujesz więcej zasobów, aby rozwijać swoich Agentów i przygotować się na przyszłe wyzwania? Odwiedź TOPUPlive i wygodnie doładuj konto w Zenless Zone Zero.

game writer
I focus on writing guides, tips, and strategy content for popular games. I specialize in breaking down complex systems and economy mechanics, helping players save time and currency while staying ahead of the latest updates and limited-time events.